10. Teherbírás, Mozgás és Felfedezés

TEHERBÍRÁS

A megterheltés szabályai azt mutatják, hogy egy karakter mennyi felszerelést képes anélkül elvinni, hogy az számottevően lelassítaná. A megterheltés két részből tevődik össze: a páncél fajtájából adódó, és az összes hordozott súlyból adódó.


Páncél miatti megterhelés: A karakter által viselt
páncél határozza meg az alkalmazható maximális ügyességmódosítót, a páncél
próba büntetetést, a sebességet és a futási sebességet. Hacsak a karakter nem
kivételesen gyenge, vagy nem hordoz túl sok terhet, ez minden, amit tudnod
kell. Az extra felszererlés nem lassítja le jobban a karaktert, mint
amennyire a páncél.

Ha a karakter gyenge, vagy rengeteg felszerelést hurcol
magával, akkor a súly alapján kell a megterrelés számolnod. Ez különösen
fontos akkor, ha a karakter valamilyen nagy súlyú tárgyat szeretne magával
vinni.

Súly: Ha meg szeretnéd határozni, hogy a karakter
által cipelt súly elég nehéz-e ahhoz, hogy jobban lelassítsa, mint a vért,
akkor add össze a karakter által hordozot összes holmi súlyát, beleéértve a
páncélzatot, a fegyvereket és a z egyéb felszerelést is. Ezt hasonlítsd össze
a karakter erejéből adódó teherbírással, amit a Teherbírás táblázatból
nézhetsz ki. Attól függően, hogy a táblánál kisebb, a karakter könnyen,
közepesen, vagy nagyon megterhelt. Mint a páncél, a súlyból adódó megterhelés
is hatással van a maximum ügyességbónuszra, a megterhelés próba büntetésre
(amely pontosan úgy működik, mint a páncél próba büntetés), csökkenti a
karakter sebességét, és a futási sebességét is. Ezeket a hatásokat a
Megterhelés táblázatból olvashatóak le. A közepes és a nehéz megterhelés a
tulajdonság és képzettségpróbákra nézve pontosan olyan következményekkel jár,
mint a közepes, vagy nehéz vért viselése. A könnyű súly nem terheli meg a
karaktert.

Ha a karakter vértet is visel, akkor a súlyból, és a
páncélból adódó megterhelés közül a rosszabbat kell figyelembe venni. A két
kategóriából adódó büntetések nem adódnak össze.

Felemelés és húzás: Egy karakter legfeljebb annyi
súlyt emelhet a feje fölé, amnnyi a maximum általa elvihető súly.

A karakter az általa elvihető max. súly kétszeresét képes
a földről felemelni, de ezt csak tántorogva képes elvinni egy kis távolságra.
Mivel túl van terhelve, minden Ügyességből adódó Vé bónuszát elveszti, és
körönként legfeljebb 5 lábnyi távolságot képes mozogni (ezt is teljes körös
cselekedetként).

A karakter töbnyire képes az általa elvihető maximum
súlynak az 5-szörösét eltulni, vagy húzni a földön. A kedvező körülmények ezt
megduplázhatják, a kedevezőtlenek pedig megfelezhetik, vagy még ennél jobban
is lecsökkenthetik.

Nagyobb és Kisebb termetű lények: A Teherbírás
táblázatban szereplő súly értékek a Közepes termetű, kétlábú lényekre
vonatkoznak. A nagyobb termetű kétlábúak több súlyt képesek elvinni, ezt a
méretkategóriájuk szerint a következőképpen lehet megállapítani: Nagy x2,
Hatalmas x4, óriás x8, Gigászi x16. A kisebb lények a méretkategóriájuktól
függően kevesebb súlyt képesek elvinni: Kicsi x3/4, Pöttöm x1/2, Apró x1/4,
Parányi x1/8.

A négylábúak több súlyt képesek elvinni, mint a kétlábúak.
A lentebbi szorzókat alkalmazd a táblázatban található értékekre: Parányi
x1/4, Apró x1/2, Pöttöm x3/4, Kicsi x1, Közepes x1 1/2, Nagy x3, Hatalmas x6,
óriás x12, Gigászi x24.

Kivételesen nagy Erő: A táblázaban már nem
található Erő értékekre használd a 20-29-ig terjedő értékeket, az egyes
helyiértéken levő érték alapján keresd ki a súlyokat, majd ahányszor 10-zel
több a lény ereje a 20-as értéknél, annyiszor 4-gyel szorozd be a kijött
súlyokat.

Táblázat: Teherbírás

Erő
érték
Könnyű teher Közepes teher Nehéz teher
1 3 font, vagy kevesebb 4-6 font 7-10 font
2 6 font, vagy kevesebb 7-13 font 14-20 font
3 10 font, vagy kevesebb 11-20 font 21-30 font
4 13 font, vagy kevesebb 14-26 font 27-40 font
5 16 font, vagy kevesebb 17-33 font 34-50 font
6 20 font, vagy kevesebb 21-40 font 41-60 font
7 23 font, vagy kevesebb 24-46 font 47-70 font
8 26 font, vagy kevesebb 27-53 font 54-80 font
9 30 font, vagy kevesebb 31-60 font 61-90 font
10 33 font, vagy kevesebb 34-66 font 67-100 font
11 38 font, vagy kevesebb 39-76 font 77-115 font
12 43 font, vagy kevesebb 44-86 font 87-130 font
13 50 font, vagy kevesebb 51-100 font 101-150 font
14 58 font, vagy kevesebb 59-116 font 117-175 font
15 66 font, vagy kevesebb 67-133 font 134-200 font
16 76 font, vagy kevesebb 77-153 font 154-230 font
17 86 font, vagy kevesebb 87-173 font 174-260 font
18 100 font, vagy kevesebb 101-200 font 201-300 font
19 116 font, vagy kevesebb 117-233 font 234-350 font
20 133 font 134-266 font 267-400 font
21 153 font, vagy kevesebb 154-306 font 307-460 font
22 173 font, vagy kevesebb 174-346 font 347-520 font
23 200 font, vagy kevesebb 201-400 font 401-600 font
24 233 font, vagy kevesebb 234-466 font 467-700 font
25 266 font, vagy kevesebb 267-533 font 534-800 font
26 306 font, vagy kevesebb 307-613 font 614-920 font
27 346 font, vagy kevesebb 347-693 font 694-1040 font
28 400 font, vagy kevesebb 401-800 font 801-1200 fonn
29 466 font, vagy kevesebb 467-933 font 934-1400 font
+10 x4 x4 x4

Táblázat: Megterhelés

Sebesség
Megterhelés Max. Ügy. Próba büntetés (30 láb) (20 láb) Futás
Közepes +3 -3 20 láb 15 láb x4
Nehéz +1 -6 20 láb 15 láb x3
Páncél és megterhelés egyéb alapsebességeknél

Az itt következő táblázat megmutatja a megterhelés által
csökkentett sebességeket 20-100 láb alapsebességig (10 lábankénti
növekménnyel).

Alapsebesség Csökkentett sebesség Alapsebesség Csökkentett sebesség
20 láb 15 láb 70 láb 50 láb
30 láb 20 láb 80 láb 55 láb
40 láb 30 láb 90 láb 60 láb
50 láb 35 láb 100 láb 70 láb
60 láb 40 láb

MOZGÁS

Három mozgáslépték létezik:

  • Taktikai, a harchoz, mértékegysége a láb (vagy négyzet) per kör.
  • Helyi, amikor egy kisebb területet térképezünk fel, mértékegysége: láb
    per perc.
  • >Terep, amikor mondjuk egyik városból a másikba megyünk, mértékegysége:
    mérföld per óra, vagy mérföld per nap.

A mozgás módozatai: Alapvetően három mozgás módozatot különböztetünk
meg: séta, sietség, és futás.

Séta: Egy sietség nélküli, de céltudatos mozgás, ezzel egy
megteheletlen ember óránként 3 mérföldet tesz meg.

Sietség: Egyfajta kocogás (katonai zsargonban erőltetett menet),
ezzel
óránként 6 mérföldet tesz meg egy megterheletlen ember. Egy karakter egy kör
alatt az alapsebességének a dupláját képes megtenni, ha a teljes körét erre
szánja, ha csak egy mozgás, vagy normál cselekedetet szán erre, csak akkor
tudja megtenni az alapsebességének dupláját, ha siet.

Futás (x3): A háromszoros sebességű futással azok a karakterek
haladatnak, akik nehéz páncélzatot viselnek. Vagyis, egy teljes lemezvértet
viselő ember óránként 9 mérföldet képes futni (ha bírja).

Futás (x4): Az a karakter képes négyszeres sebességgel futni, aki
közepes, vagy könnyű vértet visel, vagy egyáltalán nem visel vértet. Ebből
következőleg, egy semmilyen vértet nem viselő ember 12 mérföldet képes lefutni
egy óra alatt, míg egy láncinget viselő csak 8 mérföldre képes.

TAKTIKAI LÉPTÉK

A harcokban a taktikai léptéket kell használni. A karakterek
a harcban többnyire nem sétálnak, hanem sietnek, vagy akár futnak is. Ha egy
karakter az alapsebességét lemozogja a kör egyik felében, majd valami mást is
cselekszik, az automatikusan siet a mozgás cselekedetében.

Akadályozott mozgás: A nehéz terep, az akadályok, vagy a rossz látási
viszonyok akadályozzák a mozgást. Ebben az esetben minden megtett négyzet
kettőnek számolandó, ezáltal jócskán lecsökken a karakter által megtehető
távolság.

Ha egynél több ilyen akadályozó tényező áll fenn, akkor a szorzókat össze
kell szorozni. (Ez az egyik kivétel a duplázási szabály alól.)

Egyes esetekben olyannyira akadályozott a mozgásod, hogy még 5 lábat (egy
négyzet) sem tudsz megtenni. Ebben az esetben egy teljes körös cselekedet
megtenni 5 láb távolságot (egy négyzetet) bármely irányban, akár átlósan is.
Ebben az esetben, ámbár annak tűnik, ez nem a szokványos 5 láb lépés, és normál
módon válthat ki megszakító támadást. (Természetesen ezen szabályra nem
hivatkozhatsz, mikor egyébként átjárhatatlan terepen próbálsz meg helyet
változtatni, vagy valamilyen más ok miatt képtelen vagy megmozdulni.)

Nem tudsz átfutni, vagy rohamozni
azon a négyzeten keresztül, amelyben valami akadályozza a mozgásod.

HELYI LÉPTÉK

Amikor a karakterek egy területet derítenek fel, akkor ezt
a léptéket használd, a mértékegysége a láb/perc.

Séta: A karakterek kifáradás teljesítése nélkül képesek sétálni
ebben a léptékben.

Sietség: A karakterek kifáradás nélkül képesek sietni a helyi
léptékű mozgásoknál. Lásd még a Terep léptéknél lentebb, ha a sietség
mérföld/óra értékeire vagy kíváncsi.

Futás: A legalább 9-es Állóképesség értékkel rendelkező karakterek
kifáradás nélkül képesek egy percig futni. Általánosságban, a karakter 1-2
percet képes futni, mielőtt meg kellene állnia egy percre pihenni.

TEREP LÉPTÉK

Akkor használjuk ezt a léptéket, ha a karakterek nagy
távolságokat utaznak. Ebben a léptékben általában mérföld/óra, vagy mérföld/nap
a mértékegység. Egy nap 8 órányi tényleges utazást jelent. Evezős
vízijárműveknél a nap 10 óra evezést, a vitorlásoknál pedig természetesen 24
óra vitorlázást jelent.

Séta: Egy karakter 8 órát képes gyalogolni sétatempóban, különösebb
fáradtság nélkül. Ha hosszabban gyalogol, az könnyen megviselheti (lásd az
Erőltetett menetet lentebb).

Sietség: A karakter egy órán keresztül képes sietni különösebb
fáradtság nélkül. Két alvásciklus között sietős tempóban megtett második óra
1 pontnyi nem-halálos sérülést okoz, és minden további sietős gyaloglással
megtett óra kétszer annyi “sebesülést” okoz, mint az előző. Ha egy karakter
ilyen sebesülést szerez be, akkor kifárad.

A kifáradt karakter nem képes futni, vagy rohamozni,
és -2 büntetést kap az Erejére és az Ügyességére. Az ily módon szerzett nem
halálos sebesülések meggyógyítása meggyógyítja a kifáradást is.

Futás: Egy karakter nem képes hosszú ideig futni.

A futás és a pihenés sorozatban alkalmazva nem eredményez gyorsabb
haladást, mintha csak sietnél.

Terepviszonyok: A terep, amin a karakter keresztültazik, nagyban
befolyásolhatja a haladási sebességet, ezáltal azt is, hogy egy óra, vagy egy
nap alatt mennyi távolságot képes megtenni (lásd a Terepviszonyok és utazás
táblázatot lentebb). Az országút egy egyenes, széles, kikövezett út. Az út,
általában földutat jelent. Az ösvény ugyanaz, mint az út, de csak libasorban
lehet rajta menni, és nem lehet rajta járműveket használni. Az úttalan terep
vad terep, amin egyáltalán nem vezet át semmilyen út.

Erőltetett menet: Egy normál gyaloglással eltelt napon a karakter
általában 8 órát gyalogol, a napból fennmaradó idő táborveréssel és bontással,
pihenéssel és ételkészítéssel/evéssel telik el.

Ha erőltetett menetben megy, akkor a karakter napi 8 óránál többet is
gyalogolhat. Minden a 8 órán túl pluszban legyalogolt óra után egy Állókápesség
próbát kell tenni (NF 10 +2 minden extra óra után). Ha a elrontja a próbát, a
karakter 1d6 életerőpont nem-halálos sebesülést szenved, és kifáradt
lesz. Az ily módon szerzett nem halálos sebesülések meggyógyítása meggyógyítja
a kifáradást is. Elképzelhető, hogy ha egy karakter túlságosan sokáig nyújtja
az erőltetett menetet, akkor elájul a megerőltetéstől.

Utazás hátason: Egy lovassal egy hátas is képes sietni. Viszont a
fáradtság miatt kapott sérülései mindig halálos sebek, nem pedig a
karaktereknél szokásos nem-halálosak. A hátast is lehet erőltetett menetben
hajtani, de az Állóképesség próbáit mindig elrontja, és megismételve a
fentebb leírtakat, a fáradtságból adódó sérülései mindig halálosak. A hátasok
is kifáradnak, ha sietség, vagy erőltetett menet miatti sebesüléseket
kapnak.

A hátasok és az igásállatok által vontatott járművek sebességeihez lásd
a Hátasok és járművek táblázatot.

Vízi utazás: A vízi járművek sebességeihez lásd a Hátasok és
járművek táblázatot.

Táblázat: MOZGÁS ÉS TÁVOLSÁG

Sebesség
15 láb 20 láb 30 láb 40 láb
Egy kör (Taktikai lépték)1
Séta 15 láb 20 láb 30 láb 40 láb
Sietség 30 láb 40 láb 60 láb 80 láb
Futás (x3) 45 láb 60 láb 90 láb 120 láb
Futás (x4) 60 láb 80 láb 120 láb 160 láb
Egy perc (helyi lépték)
Séta 150 láb 200 láb 300 láb 400 láb
Sietség 300 láb 400 láb 600 láb 800 láb
Futás (x3) 450 láb 600 láb 900 láb 1,200 láb
Futás (x4) 600 láb 800 láb 1,200 láb 1,600 láb
Egy óra (Terep lépték)
Séta 1-1/2 mérföld 2 mérföld 3 mérföld 4 mérföld
Sietség 3 mérföld 4 mérföld 6 mérföld 8 mérföld
Futás
Egy nap (Terep lépték)
Séta 12 mérföld 16 mérföld 24 mérföld 32 mérföld
Sietség
Futás
1 A taktikai léptékű mozgásokat gyakorta
mérjük a négyzethálós papíron négyzetekben (1 négyzet = 5 láb), láb
helyett.

Táblázat: AKADÁLYOZOTT MOZGÁS

Körülmény Plusz mozgás

költség

Nehéz terep x2
Akadály1 x2
Gyenge látási viszonyok x2
Átjárhatatlan
1 Megkövetelhet egy képzettség próbát.

Táblázat: TEREP ÉS UTAZÁS

Terep Országút Út, vagy ösvény Úttalan
Sivatag, homokos x1 x1/2 x1/2
Erdő x1 x1 x1/2
Dombvidék x1 x3/4 x1/2
Dzsungel x1 x3/4 x1/4
Ingovány x1 x1 x3/4
Hegyvidék x3/4 x3/4 x1/2
Síkság x1 x1 x3/4
Mocsár x1 x3/4 x1/2
Tundra, fagyott x1 x3/4 x3/4

Táblázat: HÁTASOK ÉS JÁRMŰVEK

Hátas/Jármű Óránként Naponta
Hátas (megterhelve)
Könnyű ló, vagy könnyű harci mén 6 mérföld 48 mérföld
Könnyű ló (151-450 font)1 4 mérföld 32 mérföld
Könnyű harci mén (231-690 font)1 4 mérföld 32 mérföld
Nehéz ló, vagy nehéz harci mén 5 mérföld 40 mérföld
Nehéz ló (201-600 font)1 3-1/2 mérföld 28 mérföld
Nehéz harci mén (301-900 font)1 3-1/2 mérföld 28 mérföld
Póni, vagy harci póni 4 mérföld 32 mérföld
Póni (76-225 font)1 3 mérföld 24 mérföld
Harci póni (101-300 font)1 3 mérföld 24 mérföld
Szamár, vagy öszvér 3 mérföld 24 mérföld
Szamár (51-150 font)1 2 mérföld 16 mérföld
Öszvér (231-690 font)1 2 mérföld 16 mérföld
Kutya, lovagló 4 mérföld 32 mérföld
Kutya, lovagló (101-300 font)1 3 mérföld 24 mérföld
Kocsi, vagy szekér 2 mérföld 16 mérföld
Hajó
Tutaj, vagy uszály (evezővel, vagy vontatva)
2
1/2 mérföld 5 mérföld
Folyami teherhajó (evezővel)2

3

1 mérföld 10 mérföld
Evezős csónak (evezővel)2 1-1/2 mérföld 15 mérföld
Vitorlás hajó (vitorlával) 2 mérföld 48 mérföld
Hadihajó (vitorlával és evezővel) 2-1/2 mérföld 60 mérföld
Tengeri teherhajó (vitorlával és evezővel) 3 mérföld 72 mérföld
Gálya (evezővel és vitorlával) 4 mérföld 96 mérföld
1 A négylábú lények, mint pl. a lovak, több súlyt
képesek elvinni, mint a karakterek. Lásd a Teherbírás részt fentebb.
2 A tutajokat, bárkákat, folyami teherhajókat, és
evezős csónakokat általában a tavakon és folyókon használják. Ha a
folyással megegyező irányban haladsz, akkor az áramlás sebességét még
hozzá kell adni a vízijármű sebességéhez (általában 3 mérföld/óra). 10
óra evezés után a maradék 14 órában a jármű csoroghat lefelé az áramlás
sebességével, feltéve, hogy valaki irányítja, ezáltal naponta plusz 42
mérföldet hozzá lehet adni a megtett úthoz. Ezekkel a járművekkel nem
lehet jelentősebb áramlással szemben használni, de a partról
igásállatokkal minden további nélkül vontathatóak áramlással szemben
is.
3 Ez a folyami halyózásban használatos lapos fenekű
hajó.
HÁROM DIMENENZIÓS MOZGÁS
Taktikai léptékű légi mozgás

Mikor a mozgás három dimenzióssá válik, és bele kell
kalkulálni a levegőben való fordulókat, illetve az átesési sebességet is, ami
a minimum sebességet jelenti, amivel még képes egy repülő lény a levegőben
maradni, akkor a dolgok kezdenek nagyon elbonyolódni. A legtöbb repülő lénynek
legalább egy kicsit le kell lassítania, hogy kanyarodni tudjon, és sokan csak
nagyon nagy íveken képesek befordulni, valamint fenn kell tartaniuk egy minimum
repülési sebességet, vagy átesnek. Minden repülő lénynek van egy manőverezési
képessége, amint az a Manőverezés táblában megtalálható. A táblázatban
található bejegyzések magyarázata a következő:

Átesési sebesség: Ha egy repülő lény nem képes legalább ezzel a
sebességgel repülni, akkor a mozgásfázisa végén le kell szállnia, vagy átesik.
Ha túl magasan van a leszálláshoz, akkor az átesés utáni első körben 150
lábnyit zuhan függőlegesen lefelé. Ha ezzel a leér a földre, akkor lezuhan, és
elszenvedi a megfelelő zuhanási sebesülést. Ha 150 lábnál magasabban van, akkor
a következő körét azzal kell töltenie, hogy kihozza magát a zuhanásból. Ehhez
dobnia kell egy Reflex mentőt (NF 20). Ha ez nem sikerül, akkor további 300
lábnyit zuhan. Ha leér a földre, akkor zuhanási sebesülést szenved, ha nem,
akkor a következő körben megint megpróbálhatja kihozni magát a zuhanásból.

Lebegés: Az adott lény képes egy helyben lebegni a levegőben.

Hátrafelé repülés: Anélkül képes hátrafelé repülni, hogy
megfordulna.

Visszafordulás: Egy jó manóverezőképességgel megáldott lény képes 5
lábnyi mozgással megfordulni, hogy az eddigvel ellenkező irányba repüljön
tovább.

Fordulás: Egy megadott távolság megtételével mennyit képes fordulni
a lény.

Helyben fordulás: Egy jó, vagy átlagos manőverező képességgel
rendelkező lény sebessége egy részének feláldozása árán helyben is
elfordulhat.

Maximális fordulás: Mekkora az a maximális szög, amit egyhelyben
képes a lény elfordulni.

Emelkedés szöge: Mi az a maximális szög, amellyel képes emelkedni
a lény.

Emelkedés sebessége: Milyen gyorsan képes emelkedni a lény.

Süllyedés szöge: Milyen szögben képes süllyedni a lény.

Süllyedés sebessége: Általában egy lény e vízszintes repülési
sebességének duplájával képes süllyedni.

Emelkedés és süllyedés közti váltás: Egy átlagos, gyenge, vagy
ügyetlen repülési képességgel bíró lénynek valamilyen minimális távlságot
vízszintes repüléssel kell eltöltenie, mielőtt az emelkedésből süllyedésbe
váltana, illetve fordítva.

Táblázat: MANŐVEREZÉS

Manőverezés
Tökéletes Átlagos Gyenge Ügyetlen
Átesési sebesség Nincs Nincs Fél Fél Fél
Lebegés Igen Igen Nem Nem Nem
Hátrafelé repülés Igen Igen Nem Nem Nem
Visszafordulás Nincs költsége -5 láb Nem Nem Nem
Fordulás Any 90°/5 láb 45°/5 láb 45°/5 láb 45°/10 láb
Helyben fordulás Bármennyi +90°/-5 láb +45°/-5 láb Nem Nem
Maximális fordulás Bármekkora Bármekkora 90° 45° 45°
Emelkedés szöge Bármekkora Bármekkora 60° 45° 45°
Emelkedés sebessége Teljes Fél Fél Fél Fél
Süllyedés szöge Bármekkora Bármekkora Bármekkora 45° 45°
Süllyedés sebessége Dupla Dupla Dupla Dupla Dupla
Emelkedés és süllyedés közti váltás 0 0 5 láb 10 láb 20 láb
MENEKÜLÉS ÉS ÜLDÖZÉS

A körről-körre mozgásoknál, egyszerűen számold a
négyzeteket, egy lassú karakter képtelen megszökni egy határozottan gyorsabb
elől, ha nincsenek az üldözőt lelassító körülmények. Hasonlóan, egy gyorsléptű
karakternek nem okozhat gondot megszökni egy lassabb elől.

Mikor az érdekelt felek sebessége egyenlő, egyszerű a probléma megoldása:
Ha a két karakter sebessége egyenlő, és már pár köre kergetőznek, akkor
dobjanak egymás ellen Ügyesség próbát, hogy kiderüljön, ki a gyorsabb a körben.
Ha az üldözött nyer, akkor sikerült megszöknie, ha az üldöző, akkor elkapja az
üldözöttet.

Néha az üldözés terepen is folytatódik, és akár egész nap is tarthat,
hogy a két oldal csak távolról vethet egy-egy pillantást egymásra. Ebben az
esetben egy Állóképesség ellenpróbát kell dobni, vagyis ez határozza meg,
hogy ki bírja tovább. Ha az üldözött nyeri a próbát, akkor sikerül
elmenekülnie, ha az üldöző, akkor elkapja az üldözöttet.

Általában, a négyzetrácson való mozgás a körökre osztott
harcban nagyon jól jön, de harcon kívül nem igazán van rá szükség, a
karakterek oda mehetnek, ahová csak akarnak. Egy 5 láb oldalélű négyzetben
ilyenkor természetesen több karakter is tartózkodhat; csak harcolni nem
képesek hatásosan, ha ilyen szorosan egymás mellett állnak. A harcban a
mozgás szabályai fontosak, de harcon kívül csak akadályozzák a karakterek
tevékenységeit.

FELFEDEZÉS

LÁTÁS ÉS FÉNYVISZONYOK

A törpéknek és a fél-orkoknak van sötétlátása, de
mindenki másnak szüksége van fényre, hogy valamit is lásson. Lásd a
Fényforrások és Megvilágítás táblázatot, hogy a fényforrások milyen területet
képesek megvilágítani, és milyen hosszú ideig működnek.

Az erősen megvilágított területen a karakterek tisztán látnak. Egy
lény nem képes egy így megvilágított területen elrejtőzni, kivéve, ha láthatatlan,
vagy van fedezéke.

A gyengén megvilágított területen a karakterek már homályosan látnak.
Az ilyen területen tartózkodó lények bizonyos fokú takarásban vannak a
karakterek szemszögéből. Az ilyen megvilágításban tartózkodó lények dobhatnak
Rejtőzködés képzettségpróbát, hogy elrejtőzzenek.

A teljes sötétségben levő karakterek, ha nincs sötétlátásuk, effektíve vakok.
A nyilvánvaló hatások mellett, a vak karakternek 50% esélyük van, hogy
harcban nem találják el az ellenfelüket egyáltalán (minden ellenfél teljes
takarásban van), minden ügyesség bónuszukat elveszítik a VÉ-ükből, -2 további
büntetést kapnak a VÉ-ükre, csak félsebességgelmozoghatnak, és -4 büntetést
kapnak a Keresés próbáikra, és a legtöbb Erő, és Ügyesség alapú képzettség
próbájára.

A szürkületi látássalrendelkező karakterek (tündérek, gnómok és
féltündérek) kétszer olyan távolságra látnak, mint a táblázatban megadott
távolság. A látótávolságot egyszerűen duplázd meg az erős, és a gyenge
megvilágításoknál.

A sötétlátással rendelkező karakterek (törpék és fél-orkok) teljesen
normálisan látnak a megvilágított területeken, és 60 láb távolságig látnak
teljes sötétségben. Egy ilyen karaktertől 60 lábnyi távolságban egyetlen
másik lény sem tud elrejtőzni, kivéve, ha láthatatlan, vagy takarásban
van.

Táblázat: FÉNYFORRÁSOK ÉS MEGVILÁGÍTÁS

Fényforrás Erős Gyenge Időtartam
Gyertya 1 5 láb 1 óra
Örökégő fáklya 20 láb 40 láb Maradandó
Lámpás, közönséges 15 láb 30 láb 6 óra/pint
Lámpás, tolvaj2 60-láb kúp 120-láb kúp 6 óra/pint
Lámpás, vihar 30 láb 60 láb 6 óra/pint
Napfénypálca 30 láb 60 láb 6 óra
Fáklya 20 láb 40 láb 1 óra
Varázslat Erős Gyenge Időtartam
Örökégő láng 20 láb 40 láb Maradandó
Táncoló fények (fáklyák) 20 láb (egyenként) 40 láb (egyenként) 1 perc
Napfény 60 láb 120 láb 30 perc
Fényvarázs 20 láb 40 láb 10 perc
1 A gyertya csak gyenge megvilágítást képes adni.
2 A tolvajlámpás csak egy kúpban világít, nem
körben.
SZÉTTÖRÉS ÉS BEJUTÁS

Ha szét akarsz törni egy tárgyat, két lehetőséged
van
: szétzúzod egy fegyverrel, vagy széttöröd nyers erővel.

Tárgy szétzúzása

Egy fegyver, vagy pajzs széttöréséről a szabályok a fegyvertörés

speciális támadásnál vannak leírva. Egy tárgy szétzúzása nagyon hasonlít egy
fegyvertöréshez, kivéve, hogy a támadódobásod kizárólag a tárgy VÉ-e ellen kell
megdobnod. Általában, egy tárgyat csak egy zúzó, vagy vágófegyverrel lehet
széttörni.

Védő Érték: A tárgyakat könnyebb eltalálni, mint a teremtményeket,
mivel általában nem mozognak, de sok eléggé kemény ahhoz, hogy bizonyos
mennyiségű sebzést figyelmen kívül hagyjon. Egy tárgy Védő Értéke 10 + méret
módosító + Ügyesség módosító. A mozdulatlan tárgy nemcsak hogy 0-s Ügyességgel
rendelkezik (-5 büntetés a VÉ-re), de kap egy további -2 büntetést is a VÉ-ére.
Ebből következőleg, ha egy teljes körös cselekedetet rászánsz a célzásra, akkor
automatikusan eltalálod a mozdulatlan tárgyat, és +5 bónuszt kapsz a távolsági
fegyverek való támadásdobásaidra.

Keménység: Minden tárgynak van egy keménysége, ezt egy számmal
jelezzük, ami azt jelképezi, hogy az adott anyag mennyire áll ellen a
sérüléseknek. Mikor az anyag megsérülne, akkor a keménységét le kell vonni a
sérülésből. Csak az ezután még fennmaradó (ha van) sérülést kell levonni a
tárgy életerőpontjaiból (lásd a Közönséges Páncélok, Fegyverek és Pajzsok
Keménysége és Életerőpontjai táblázatot, valamint az Anyagok Keménysége és
Életerőpontjai táblázatot).

Életerőpontok: Egy tárgy életerőpontjai függnek az anyagától, és
attól, hogy mekkora (lásd a Közönséges Páncélok, Fegyverek és Pajzsok
Keménysége és Életerőpontjai táblázatot, valamint az Anyagok Keménysége és
Életerőpontjai táblázatot). Mikor egy tárgy életerőpontjai 0-ra csökkennek
akkor az szétesik.

A nagyon nagy tárgyak részeinek külön-külön van életerőpontja.

Energiatámadások: A sav és a hangtámadások ugyanúgy sebeznek egy
tárgyon, mint egy lényen; dobd ki a sebzést, és alkalmazd a tárgyon, mintha egy
sikeres támadást tettél volna ellene. Az elektromosság, és a tűz csak fele
annyit sebez a legtöbb tárgyon; oszd el kettővel a sebzést, mielőtt a
keménységet alkalmazod. A hideg alapú támadások pedig általában negyedét sebzik
a tárgyakon; oszd el néggyel a sebzést, mielőtt a keménységet alkalmazod.

Távolsági fegyverek sebzése: A tárgyak csak fele sebzést szenvednek
a távolsági fegyverektől (kivéve, ha az ostromfegyvereket). Oszd el kettővel a
sebzést, mielőtt a tárgy keménységét alkalmazod.

Hatástalan fegyverek: bizonyos fegyverek nem képes sérülést okozni
bizonyos tárgyaknak.

Immunitások: A tárgyak immunisak a nem-halálos sérülésekre, és a
kritikus találatokra.

Még a megelevenített tárgyaknak (pedig azok sok szempontból
teremtményeknek számítanak) is megvannak ezek az immunitásaik.

Mágikus Páncélok, Pajzsok és Fegyverek: Minden +1 hatáserősítő
bónusz 2-t ad a tárgy keménységéhez, és +10-et az életerőpontjaihoz.

Sebezhetőség bizonyos támadási formákkal szemben: Bizonyos támadási
formák különösen hatásosak néhány tárgyra, ezekben az esetekben az okozott
sebzés duplázódik, és általában figyelmen kívül hagyható a tárgy
keménysége.

Sérült tárgyak: EGy tárgy mindaddig teljes mértékben funkcionál,
amíg ÉP-jainak száma 0-ra nem csökken, ekkor viszont megsemmisül.

A sérült, de meg nem semmisült tárgyak megjavíthatóak a Szakma
képzettséggel.

Mentődobások: A nem mágikus, senkihez sem tartozó tárgyak nem
dobhatnak mentődobást. Minden mentődobásuk rontottnak számít. Ha egy tárgy
kötődik egy karakterhez (hozzáér, fogja, vagy viseli), akkor úgy dobja a
mentődobást, mint a karakter (vagyis a karakter mentődobás bónuszát
használja).

A mágikus tárgyak mindig kapnak mentődobást. Egy mágikus tárgy Szívósság, Reflex és Akarat mentődobásainak bónusza 2 + a készítője varázslói szintjeinek a fele. Egy karakterhez kötődő mágikus tárgy vagy a saját mentődobás bónuszát használja, vagy a karakterét, attól függően, hogy melyik jobb.

Megelevenített tárgyak: A Védő Érték meghatározása szempontjából ezek teremtménynek számítanak (nem mozdulatlan tárgyaknak).

Tárgyak széttörése

Ha a karakter egy tárgyat nem annak szétverésével szeretne széttörni, hanem puszta erővel, akkor egy Erő próbát kell dobnia (a támadás és sebzésdobások helyett, mint a fegyvertörés

speciális támadásnál), hogy kiderüljön, sikerült-e. A NF inkább a tárgy szerkezetétől függ, és nem az anyagától.

Ha a tárgy az “életerőpontjainak” legalább felét elvesztette, a
széttörésének NF-a 2-re csökken.

A nem Közepes méretű terememtények méretükből adódóan bónuszokat és büntetéseket kapnak a töréssel kapcsolatos Erő próbáikra: Parányi -16, Apró -12, Pöttöm -8, Kicsi -4, Nagy +4, Hatalmas +8, Óriási +12, Gigászi +16.

Egy feszítővas, vagy egy hordozható faltörő kos természetesen megnöveli a karakter esélyét egy ajtó betörésére.

Táblázat: KÖZÖNSÉGES VÉRTEK, FEGYVEREK ÉS PAJZSOK KEMÉNYSÉGE ÉS ÉLETERŐPONTJAI

Fegyver, vagy Pajzs Keménység ÉP1
Könnyű penge 10 2
Egykezes penge 10 5
Kétkezes penge 10 10
Könnyű, fémnyelű fegyver 10 10
Egykezes, fémnyelű fegyver 10 20
Könnyű fanyelű fegyver 5 2
Egykezes fanyelű fegyver 5 5
Kétkezes fanyelű fegyver 5 10
Lőfegyver 5 5
Páncél speciális2 páncél bónusz x 5
Alkarvédő 10 5
Könnyű fapajzs 5 7
Nehéz fapajzs 5 15
Könnyű acélpajzs 10 10
Nehéz acélpajzs 10 20
Íjászpajzs 5 20
1 Az ÉP érték közepes méretű lényekre való pajzsokra és páncélokra vannak megadva. A kisebb termetű lényeknél minden Közepes alatti méretkategóriánál oszd el kettővel ezt az értéket, illetve a Közepesnél nagyobb méretkategóriáknál szorozd meg kettővel. (Vagyis, egy Pöttöm méretű lény Íjászpajzsának 20/4, azaz 5 ÉP-je van, míg egy Hatalmas méretű lényének 20 x 4, azaz 80. A ford. megj.)
2 Az anyagtól függően változhat, lásd az Anyagok keménysége és Életerőpontjai táblázatot.

Táblázat: ANYAGOK KEMÉNYSÉGE ÉS ÉLETERŐPONTJAI

Anyag Keménység Életerőpont
Papír, vagy ruha 0 2/hüvelyk (vastagság)
Kötél 0 2/hüvelyk (vastagság)
Üveg 1 1/hüvelyk (vastagság)
Jég 0 3/hüvelyk (vastagság)
Bőr, vagy irha 2 5/hüvelyk (vastagság)
Fa 5 10/hüvelyk (vastagság)
8 15/hüvelyk (vastagság)
Vas, vagy acél 10 30/hüvelyk (vastagság)
Mithril 15 30/hüvelyk (vastagság)
Adamantit 20 40/hüvelyk (vastagság)

Táblázat: TÁRGYAK KEMÉNYSÉGE ÉS ÉLETERŐPONTJAI

Tárgy Keménység Életerőpont Törési NF
Kötél (1 hüvelyk átmérő) 0 2 23
Egyszerű faajtó 5 10 13
Kis láda 5 1 17
Jó minőségű faajtó 5 15 18
Kincsesláda 5 15 23
Erős faajtó 5 20 23
Falazott fal (1 láb vastag) 8 90 35
Faragott kőfal (3 láb vastag) 8 540 50
Lánc 10 5 26
Bilincs 10 10 26
Mestermunka bilincs 10 10 28
Vasajtó (2 hüvelky vastag) 10 60 28

Táblázat: TÁRGYAK BE- ILLETVE SZÉTTÖRÉSÉNEK NF-AI

Erő próba egy NF
egyszerű ajtó betöréséhez 13
jó minűségű ajtó betöréséhez 18
erős ajtó betöréséhez 23
kötélből kötött kötelékek széttépéséhez 23
vasrudak szétfeszítséséhez 24
keresztrudas ajtó betöréséhez 25
láncból készült kötelékek széttépéséhez 26
vasajtó betöréséhez 28
Körülmény NF módosító1
Ajtózáró varázs +5
Varázszár +10
1 Ha mindkettő van az ajtón, mindkét módosítót kell alkalmazni.