TEHERBÍRÁS
A megterheltés szabályai azt mutatják, hogy egy karakter mennyi felszerelést képes anélkül elvinni, hogy az számottevően lelassítaná. A megterheltés két részből tevődik össze: a páncél fajtájából adódó, és az összes hordozott súlyból adódó.
Páncél miatti megterhelés: A karakter által viselt
páncél határozza meg az alkalmazható maximális ügyességmódosítót, a páncél
próba büntetetést, a sebességet és a futási sebességet. Hacsak a karakter nem
kivételesen gyenge, vagy nem hordoz túl sok terhet, ez minden, amit tudnod
kell. Az extra felszererlés nem lassítja le jobban a karaktert, mint
amennyire a páncél.
Ha a karakter gyenge, vagy rengeteg felszerelést hurcol
magával, akkor a súly alapján kell a megterrelés számolnod. Ez különösen
fontos akkor, ha a karakter valamilyen nagy súlyú tárgyat szeretne magával
vinni.
Súly: Ha meg szeretnéd határozni, hogy a karakter
által cipelt súly elég nehéz-e ahhoz, hogy jobban lelassítsa, mint a vért,
akkor add össze a karakter által hordozot összes holmi súlyát, beleéértve a
páncélzatot, a fegyvereket és a z egyéb felszerelést is. Ezt hasonlítsd össze
a karakter erejéből adódó teherbírással, amit a Teherbírás táblázatból
nézhetsz ki. Attól függően, hogy a táblánál kisebb, a karakter könnyen,
közepesen, vagy nagyon megterhelt. Mint a páncél, a súlyból adódó megterhelés
is hatással van a maximum ügyességbónuszra, a megterhelés próba büntetésre
(amely pontosan úgy működik, mint a páncél próba büntetés), csökkenti a
karakter sebességét, és a futási sebességét is. Ezeket a hatásokat a
Megterhelés táblázatból olvashatóak le. A közepes és a nehéz megterhelés a
tulajdonság és képzettségpróbákra nézve pontosan olyan következményekkel jár,
mint a közepes, vagy nehéz vért viselése. A könnyű súly nem terheli meg a
karaktert.
Ha a karakter vértet is visel, akkor a súlyból, és a
páncélból adódó megterhelés közül a rosszabbat kell figyelembe venni. A két
kategóriából adódó büntetések nem adódnak össze.
Felemelés és húzás: Egy karakter legfeljebb annyi
súlyt emelhet a feje fölé, amnnyi a maximum általa elvihető súly.
A karakter az általa elvihető max. súly kétszeresét képes
a földről felemelni, de ezt csak tántorogva képes elvinni egy kis távolságra.
Mivel túl van terhelve, minden Ügyességből adódó Vé bónuszát elveszti, és
körönként legfeljebb 5 lábnyi távolságot képes mozogni (ezt is teljes körös
cselekedetként).
A karakter töbnyire képes az általa elvihető maximum
súlynak az 5-szörösét eltulni, vagy húzni a földön. A kedvező körülmények ezt
megduplázhatják, a kedevezőtlenek pedig megfelezhetik, vagy még ennél jobban
is lecsökkenthetik.
Nagyobb és Kisebb termetű lények: A Teherbírás
táblázatban szereplő súly értékek a Közepes termetű, kétlábú lényekre
vonatkoznak. A nagyobb termetű kétlábúak több súlyt képesek elvinni, ezt a
méretkategóriájuk szerint a következőképpen lehet megállapítani: Nagy x2,
Hatalmas x4, óriás x8, Gigászi x16. A kisebb lények a méretkategóriájuktól
függően kevesebb súlyt képesek elvinni: Kicsi x3/4, Pöttöm x1/2, Apró x1/4,
Parányi x1/8.
A négylábúak több súlyt képesek elvinni, mint a kétlábúak.
A lentebbi szorzókat alkalmazd a táblázatban található értékekre: Parányi
x1/4, Apró x1/2, Pöttöm x3/4, Kicsi x1, Közepes x1 1/2, Nagy x3, Hatalmas x6,
óriás x12, Gigászi x24.
Kivételesen nagy Erő: A táblázaban már nem
található Erő értékekre használd a 20-29-ig terjedő értékeket, az egyes
helyiértéken levő érték alapján keresd ki a súlyokat, majd ahányszor 10-zel
több a lény ereje a 20-as értéknél, annyiszor 4-gyel szorozd be a kijött
súlyokat.
Táblázat: Teherbírás
Erő érték |
Könnyű teher | Közepes teher | Nehéz teher |
---|---|---|---|
1 | 3 font, vagy kevesebb | 4-6 font | 7-10 font |
2 | 6 font, vagy kevesebb | 7-13 font | 14-20 font |
3 | 10 font, vagy kevesebb | 11-20 font | 21-30 font |
4 | 13 font, vagy kevesebb | 14-26 font | 27-40 font |
5 | 16 font, vagy kevesebb | 17-33 font | 34-50 font |
6 | 20 font, vagy kevesebb | 21-40 font | 41-60 font |
7 | 23 font, vagy kevesebb | 24-46 font | 47-70 font |
8 | 26 font, vagy kevesebb | 27-53 font | 54-80 font |
9 | 30 font, vagy kevesebb | 31-60 font | 61-90 font |
10 | 33 font, vagy kevesebb | 34-66 font | 67-100 font |
11 | 38 font, vagy kevesebb | 39-76 font | 77-115 font |
12 | 43 font, vagy kevesebb | 44-86 font | 87-130 font |
13 | 50 font, vagy kevesebb | 51-100 font | 101-150 font |
14 | 58 font, vagy kevesebb | 59-116 font | 117-175 font |
15 | 66 font, vagy kevesebb | 67-133 font | 134-200 font |
16 | 76 font, vagy kevesebb | 77-153 font | 154-230 font |
17 | 86 font, vagy kevesebb | 87-173 font | 174-260 font |
18 | 100 font, vagy kevesebb | 101-200 font | 201-300 font |
19 | 116 font, vagy kevesebb | 117-233 font | 234-350 font |
20 | 133 font | 134-266 font | 267-400 font |
21 | 153 font, vagy kevesebb | 154-306 font | 307-460 font |
22 | 173 font, vagy kevesebb | 174-346 font | 347-520 font |
23 | 200 font, vagy kevesebb | 201-400 font | 401-600 font |
24 | 233 font, vagy kevesebb | 234-466 font | 467-700 font |
25 | 266 font, vagy kevesebb | 267-533 font | 534-800 font |
26 | 306 font, vagy kevesebb | 307-613 font | 614-920 font |
27 | 346 font, vagy kevesebb | 347-693 font | 694-1040 font |
28 | 400 font, vagy kevesebb | 401-800 font | 801-1200 fonn |
29 | 466 font, vagy kevesebb | 467-933 font | 934-1400 font |
+10 | x4 | x4 | x4 |
Táblázat: Megterhelés
Sebesség | |||||
---|---|---|---|---|---|
Megterhelés | Max. Ügy. | Próba büntetés | (30 láb) | (20 láb) | Futás |
Közepes | +3 | -3 | 20 láb | 15 láb | x4 |
Nehéz | +1 | -6 | 20 láb | 15 láb | x3 |
Páncél és megterhelés egyéb alapsebességeknél
Az itt következő táblázat megmutatja a megterhelés által
csökkentett sebességeket 20-100 láb alapsebességig (10 lábankénti
növekménnyel).
Alapsebesség | Csökkentett sebesség | Alapsebesség | Csökkentett sebesség |
---|---|---|---|
20 láb | 15 láb | 70 láb | 50 láb |
30 láb | 20 láb | 80 láb | 55 láb |
40 láb | 30 láb | 90 láb | 60 láb |
50 láb | 35 láb | 100 láb | 70 láb |
60 láb | 40 láb |
MOZGÁS
Három mozgáslépték létezik:
- Taktikai, a harchoz, mértékegysége a láb (vagy négyzet) per kör.
- Helyi, amikor egy kisebb területet térképezünk fel, mértékegysége: láb
per perc. - >Terep, amikor mondjuk egyik városból a másikba megyünk, mértékegysége:
mérföld per óra, vagy mérföld per nap.
A mozgás módozatai: Alapvetően három mozgás módozatot különböztetünk
meg: séta, sietség, és futás.
Séta: Egy sietség nélküli, de céltudatos mozgás, ezzel egy
megteheletlen ember óránként 3 mérföldet tesz meg.
Sietség: Egyfajta kocogás (katonai zsargonban erőltetett menet),
ezzel
óránként 6 mérföldet tesz meg egy megterheletlen ember. Egy karakter egy kör
alatt az alapsebességének a dupláját képes megtenni, ha a teljes körét erre
szánja, ha csak egy mozgás, vagy normál cselekedetet szán erre, csak akkor
tudja megtenni az alapsebességének dupláját, ha siet.
Futás (x3): A háromszoros sebességű futással azok a karakterek
haladatnak, akik nehéz páncélzatot viselnek. Vagyis, egy teljes lemezvértet
viselő ember óránként 9 mérföldet képes futni (ha bírja).
Futás (x4): Az a karakter képes négyszeres sebességgel futni, aki
közepes, vagy könnyű vértet visel, vagy egyáltalán nem visel vértet. Ebből
következőleg, egy semmilyen vértet nem viselő ember 12 mérföldet képes lefutni
egy óra alatt, míg egy láncinget viselő csak 8 mérföldre képes.
TAKTIKAI LÉPTÉK
A harcokban a taktikai léptéket kell használni. A karakterek
a harcban többnyire nem sétálnak, hanem sietnek, vagy akár futnak is. Ha egy
karakter az alapsebességét lemozogja a kör egyik felében, majd valami mást is
cselekszik, az automatikusan siet a mozgás cselekedetében.
Akadályozott mozgás: A nehéz terep, az akadályok, vagy a rossz látási
viszonyok akadályozzák a mozgást. Ebben az esetben minden megtett négyzet
kettőnek számolandó, ezáltal jócskán lecsökken a karakter által megtehető
távolság.
Ha egynél több ilyen akadályozó tényező áll fenn, akkor a szorzókat össze
kell szorozni. (Ez az egyik kivétel a duplázási szabály alól.)
Egyes esetekben olyannyira akadályozott a mozgásod, hogy még 5 lábat (egy
négyzet) sem tudsz megtenni. Ebben az esetben egy teljes körös cselekedet
megtenni 5 láb távolságot (egy négyzetet) bármely irányban, akár átlósan is.
Ebben az esetben, ámbár annak tűnik, ez nem a szokványos 5 láb lépés, és normál
módon válthat ki megszakító támadást. (Természetesen ezen szabályra nem
hivatkozhatsz, mikor egyébként átjárhatatlan terepen próbálsz meg helyet
változtatni, vagy valamilyen más ok miatt képtelen vagy megmozdulni.)
Nem tudsz átfutni, vagy rohamozni
azon a négyzeten keresztül, amelyben valami akadályozza a mozgásod.
HELYI LÉPTÉK
Amikor a karakterek egy területet derítenek fel, akkor ezt
a léptéket használd, a mértékegysége a láb/perc.
Séta: A karakterek kifáradás teljesítése nélkül képesek sétálni
ebben a léptékben.
Sietség: A karakterek kifáradás nélkül képesek sietni a helyi
léptékű mozgásoknál. Lásd még a Terep léptéknél lentebb, ha a sietség
mérföld/óra értékeire vagy kíváncsi.
Futás: A legalább 9-es Állóképesség értékkel rendelkező karakterek
kifáradás nélkül képesek egy percig futni. Általánosságban, a karakter 1-2
percet képes futni, mielőtt meg kellene állnia egy percre pihenni.
TEREP LÉPTÉK
Akkor használjuk ezt a léptéket, ha a karakterek nagy
távolságokat utaznak. Ebben a léptékben általában mérföld/óra, vagy mérföld/nap
a mértékegység. Egy nap 8 órányi tényleges utazást jelent. Evezős
vízijárműveknél a nap 10 óra evezést, a vitorlásoknál pedig természetesen 24
óra vitorlázást jelent.
Séta: Egy karakter 8 órát képes gyalogolni sétatempóban, különösebb
fáradtság nélkül. Ha hosszabban gyalogol, az könnyen megviselheti (lásd az
Erőltetett menetet lentebb).
Sietség: A karakter egy órán keresztül képes sietni különösebb
fáradtság nélkül. Két alvásciklus között sietős tempóban megtett második óra
1 pontnyi nem-halálos sérülést okoz, és minden további sietős gyaloglással
megtett óra kétszer annyi “sebesülést” okoz, mint az előző. Ha egy karakter
ilyen sebesülést szerez be, akkor kifárad.
A kifáradt karakter nem képes futni, vagy rohamozni,
és -2 büntetést kap az Erejére és az Ügyességére. Az ily módon szerzett nem
halálos sebesülések meggyógyítása meggyógyítja a kifáradást is.
Futás: Egy karakter nem képes hosszú ideig futni.
A futás és a pihenés sorozatban alkalmazva nem eredményez gyorsabb
haladást, mintha csak sietnél.
Terepviszonyok: A terep, amin a karakter keresztültazik, nagyban
befolyásolhatja a haladási sebességet, ezáltal azt is, hogy egy óra, vagy egy
nap alatt mennyi távolságot képes megtenni (lásd a Terepviszonyok és utazás
táblázatot lentebb). Az országút egy egyenes, széles, kikövezett út. Az út,
általában földutat jelent. Az ösvény ugyanaz, mint az út, de csak libasorban
lehet rajta menni, és nem lehet rajta járműveket használni. Az úttalan terep
vad terep, amin egyáltalán nem vezet át semmilyen út.
Erőltetett menet: Egy normál gyaloglással eltelt napon a karakter
általában 8 órát gyalogol, a napból fennmaradó idő táborveréssel és bontással,
pihenéssel és ételkészítéssel/evéssel telik el.
Ha erőltetett menetben megy, akkor a karakter napi 8 óránál többet is
gyalogolhat. Minden a 8 órán túl pluszban legyalogolt óra után egy Állókápesség
próbát kell tenni (NF 10 +2 minden extra óra után). Ha a elrontja a próbát, a
karakter 1d6 életerőpont nem-halálos sebesülést szenved, és kifáradt
lesz. Az ily módon szerzett nem halálos sebesülések meggyógyítása meggyógyítja
a kifáradást is. Elképzelhető, hogy ha egy karakter túlságosan sokáig nyújtja
az erőltetett menetet, akkor elájul a megerőltetéstől.
Utazás hátason: Egy lovassal egy hátas is képes sietni. Viszont a
fáradtság miatt kapott sérülései mindig halálos sebek, nem pedig a
karaktereknél szokásos nem-halálosak. A hátast is lehet erőltetett menetben
hajtani, de az Állóképesség próbáit mindig elrontja, és megismételve a
fentebb leírtakat, a fáradtságból adódó sérülései mindig halálosak. A hátasok
is kifáradnak, ha sietség, vagy erőltetett menet miatti sebesüléseket
kapnak.
A hátasok és az igásállatok által vontatott járművek sebességeihez lásd
a Hátasok és járművek táblázatot.
Vízi utazás: A vízi járművek sebességeihez lásd a Hátasok és
járművek táblázatot.
Táblázat: MOZGÁS ÉS TÁVOLSÁG
Sebesség | ||||
---|---|---|---|---|
15 láb | 20 láb | 30 láb | 40 láb | |
Egy kör (Taktikai lépték)1 | ||||
Séta | 15 láb | 20 láb | 30 láb | 40 láb |
Sietség | 30 láb | 40 láb | 60 láb | 80 láb |
Futás (x3) | 45 láb | 60 láb | 90 láb | 120 láb |
Futás (x4) | 60 láb | 80 láb | 120 láb | 160 láb |
Egy perc (helyi lépték) | ||||
Séta | 150 láb | 200 láb | 300 láb | 400 láb |
Sietség | 300 láb | 400 láb | 600 láb | 800 láb |
Futás (x3) | 450 láb | 600 láb | 900 láb | 1,200 láb |
Futás (x4) | 600 láb | 800 láb | 1,200 láb | 1,600 láb |
Egy óra (Terep lépték) | ||||
Séta | 1-1/2 mérföld | 2 mérföld | 3 mérföld | 4 mérföld |
Sietség | 3 mérföld | 4 mérföld | 6 mérföld | 8 mérföld |
Futás | – | – | – | – |
Egy nap (Terep lépték) | ||||
Séta | 12 mérföld | 16 mérföld | 24 mérföld | 32 mérföld |
Sietség | – | – | – | – |
Futás | – | – | – | – |
1 A taktikai léptékű mozgásokat gyakorta mérjük a négyzethálós papíron négyzetekben (1 négyzet = 5 láb), láb helyett. |
Táblázat: AKADÁLYOZOTT MOZGÁS
Körülmény | Plusz mozgás
költség |
---|---|
Nehéz terep | x2 |
Akadály1 | x2 |
Gyenge látási viszonyok | x2 |
Átjárhatatlan | – |
1 Megkövetelhet egy képzettség próbát. |
Táblázat: TEREP ÉS UTAZÁS
Terep | Országút | Út, vagy ösvény | Úttalan |
---|---|---|---|
Sivatag, homokos | x1 | x1/2 | x1/2 |
Erdő | x1 | x1 | x1/2 |
Dombvidék | x1 | x3/4 | x1/2 |
Dzsungel | x1 | x3/4 | x1/4 |
Ingovány | x1 | x1 | x3/4 |
Hegyvidék | x3/4 | x3/4 | x1/2 |
Síkság | x1 | x1 | x3/4 |
Mocsár | x1 | x3/4 | x1/2 |
Tundra, fagyott | x1 | x3/4 | x3/4 |
Táblázat: HÁTASOK ÉS JÁRMŰVEK
Hátas/Jármű | Óránként | Naponta |
---|---|---|
Hátas (megterhelve) | ||
Könnyű ló, vagy könnyű harci mén | 6 mérföld | 48 mérföld |
Könnyű ló (151-450 font)1 | 4 mérföld | 32 mérföld |
Könnyű harci mén (231-690 font)1 | 4 mérföld | 32 mérföld |
Nehéz ló, vagy nehéz harci mén | 5 mérföld | 40 mérföld |
Nehéz ló (201-600 font)1 | 3-1/2 mérföld | 28 mérföld |
Nehéz harci mén (301-900 font)1 | 3-1/2 mérföld | 28 mérföld |
Póni, vagy harci póni | 4 mérföld | 32 mérföld |
Póni (76-225 font)1 | 3 mérföld | 24 mérföld |
Harci póni (101-300 font)1 | 3 mérföld | 24 mérföld |
Szamár, vagy öszvér | 3 mérföld | 24 mérföld |
Szamár (51-150 font)1 | 2 mérföld | 16 mérföld |
Öszvér (231-690 font)1 | 2 mérföld | 16 mérföld |
Kutya, lovagló | 4 mérföld | 32 mérföld |
Kutya, lovagló (101-300 font)1 | 3 mérföld | 24 mérföld |
Kocsi, vagy szekér | 2 mérföld | 16 mérföld |
Hajó | ||
Tutaj, vagy uszály (evezővel, vagy vontatva) 2 |
1/2 mérföld | 5 mérföld |
Folyami teherhajó (evezővel)2
3 |
1 mérföld | 10 mérföld |
Evezős csónak (evezővel)2 | 1-1/2 mérföld | 15 mérföld |
Vitorlás hajó (vitorlával) | 2 mérföld | 48 mérföld |
Hadihajó (vitorlával és evezővel) | 2-1/2 mérföld | 60 mérföld |
Tengeri teherhajó (vitorlával és evezővel) | 3 mérföld | 72 mérföld |
Gálya (evezővel és vitorlával) | 4 mérföld | 96 mérföld |
1 A négylábú lények, mint pl. a lovak, több súlyt képesek elvinni, mint a karakterek. Lásd a Teherbírás részt fentebb. |
||
2 A tutajokat, bárkákat, folyami teherhajókat, és evezős csónakokat általában a tavakon és folyókon használják. Ha a folyással megegyező irányban haladsz, akkor az áramlás sebességét még hozzá kell adni a vízijármű sebességéhez (általában 3 mérföld/óra). 10 óra evezés után a maradék 14 órában a jármű csoroghat lefelé az áramlás sebességével, feltéve, hogy valaki irányítja, ezáltal naponta plusz 42 mérföldet hozzá lehet adni a megtett úthoz. Ezekkel a járművekkel nem lehet jelentősebb áramlással szemben használni, de a partról igásállatokkal minden további nélkül vontathatóak áramlással szemben is. |
||
3 Ez a folyami halyózásban használatos lapos fenekű hajó. |
HÁROM DIMENENZIÓS MOZGÁS
Taktikai léptékű légi mozgás
Mikor a mozgás három dimenzióssá válik, és bele kell
kalkulálni a levegőben való fordulókat, illetve az átesési sebességet is, ami
a minimum sebességet jelenti, amivel még képes egy repülő lény a levegőben
maradni, akkor a dolgok kezdenek nagyon elbonyolódni. A legtöbb repülő lénynek
legalább egy kicsit le kell lassítania, hogy kanyarodni tudjon, és sokan csak
nagyon nagy íveken képesek befordulni, valamint fenn kell tartaniuk egy minimum
repülési sebességet, vagy átesnek. Minden repülő lénynek van egy manőverezési
képessége, amint az a Manőverezés táblában megtalálható. A táblázatban
található bejegyzések magyarázata a következő:
Átesési sebesség: Ha egy repülő lény nem képes legalább ezzel a
sebességgel repülni, akkor a mozgásfázisa végén le kell szállnia, vagy átesik.
Ha túl magasan van a leszálláshoz, akkor az átesés utáni első körben 150
lábnyit zuhan függőlegesen lefelé. Ha ezzel a leér a földre, akkor lezuhan, és
elszenvedi a megfelelő zuhanási sebesülést. Ha 150 lábnál magasabban van, akkor
a következő körét azzal kell töltenie, hogy kihozza magát a zuhanásból. Ehhez
dobnia kell egy Reflex mentőt (NF 20). Ha ez nem sikerül, akkor további 300
lábnyit zuhan. Ha leér a földre, akkor zuhanási sebesülést szenved, ha nem,
akkor a következő körben megint megpróbálhatja kihozni magát a zuhanásból.
Lebegés: Az adott lény képes egy helyben lebegni a levegőben.
Hátrafelé repülés: Anélkül képes hátrafelé repülni, hogy
megfordulna.
Visszafordulás: Egy jó manóverezőképességgel megáldott lény képes 5
lábnyi mozgással megfordulni, hogy az eddigvel ellenkező irányba repüljön
tovább.
Fordulás: Egy megadott távolság megtételével mennyit képes fordulni
a lény.
Helyben fordulás: Egy jó, vagy átlagos manőverező képességgel
rendelkező lény sebessége egy részének feláldozása árán helyben is
elfordulhat.
Maximális fordulás: Mekkora az a maximális szög, amit egyhelyben
képes a lény elfordulni.
Emelkedés szöge: Mi az a maximális szög, amellyel képes emelkedni
a lény.
Emelkedés sebessége: Milyen gyorsan képes emelkedni a lény.
Süllyedés szöge: Milyen szögben képes süllyedni a lény.
Süllyedés sebessége: Általában egy lény e vízszintes repülési
sebességének duplájával képes süllyedni.
Emelkedés és süllyedés közti váltás: Egy átlagos, gyenge, vagy
ügyetlen repülési képességgel bíró lénynek valamilyen minimális távlságot
vízszintes repüléssel kell eltöltenie, mielőtt az emelkedésből süllyedésbe
váltana, illetve fordítva.
Táblázat: MANŐVEREZÉS
Manőverezés | |||||
---|---|---|---|---|---|
Tökéletes | Jó | Átlagos | Gyenge | Ügyetlen | |
Átesési sebesség | Nincs | Nincs | Fél | Fél | Fél |
Lebegés | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem |
Hátrafelé repülés | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem |
Visszafordulás | Nincs költsége | -5 láb | Nem | Nem | Nem |
Fordulás | Any | 90°/5 láb | 45°/5 láb | 45°/5 láb | 45°/10 láb |
Helyben fordulás | Bármennyi | +90°/-5 láb | +45°/-5 láb | Nem | Nem |
Maximális fordulás | Bármekkora | Bármekkora | 90° | 45° | 45° |
Emelkedés szöge | Bármekkora | Bármekkora | 60° | 45° | 45° |
Emelkedés sebessége | Teljes | Fél | Fél | Fél | Fél |
Süllyedés szöge | Bármekkora | Bármekkora | Bármekkora | 45° | 45° |
Süllyedés sebessége | Dupla | Dupla | Dupla | Dupla | Dupla |
Emelkedés és süllyedés közti váltás | 0 | 0 | 5 láb | 10 láb | 20 láb |
MENEKÜLÉS ÉS ÜLDÖZÉS
A körről-körre mozgásoknál, egyszerűen számold a
négyzeteket, egy lassú karakter képtelen megszökni egy határozottan gyorsabb
elől, ha nincsenek az üldözőt lelassító körülmények. Hasonlóan, egy gyorsléptű
karakternek nem okozhat gondot megszökni egy lassabb elől.
Mikor az érdekelt felek sebessége egyenlő, egyszerű a probléma megoldása:
Ha a két karakter sebessége egyenlő, és már pár köre kergetőznek, akkor
dobjanak egymás ellen Ügyesség próbát, hogy kiderüljön, ki a gyorsabb a körben.
Ha az üldözött nyer, akkor sikerült megszöknie, ha az üldöző, akkor elkapja az
üldözöttet.
Néha az üldözés terepen is folytatódik, és akár egész nap is tarthat,
hogy a két oldal csak távolról vethet egy-egy pillantást egymásra. Ebben az
esetben egy Állóképesség ellenpróbát kell dobni, vagyis ez határozza meg,
hogy ki bírja tovább. Ha az üldözött nyeri a próbát, akkor sikerül
elmenekülnie, ha az üldöző, akkor elkapja az üldözöttet.
Általában, a négyzetrácson való mozgás a körökre osztott
harcban nagyon jól jön, de harcon kívül nem igazán van rá szükség, a
karakterek oda mehetnek, ahová csak akarnak. Egy 5 láb oldalélű négyzetben
ilyenkor természetesen több karakter is tartózkodhat; csak harcolni nem
képesek hatásosan, ha ilyen szorosan egymás mellett állnak. A harcban a
mozgás szabályai fontosak, de harcon kívül csak akadályozzák a karakterek
tevékenységeit.
FELFEDEZÉS
LÁTÁS ÉS FÉNYVISZONYOK
A törpéknek és a fél-orkoknak van sötétlátása, de
mindenki másnak szüksége van fényre, hogy valamit is lásson. Lásd a
Fényforrások és Megvilágítás táblázatot, hogy a fényforrások milyen területet
képesek megvilágítani, és milyen hosszú ideig működnek.
Az erősen megvilágított területen a karakterek tisztán látnak. Egy
lény nem képes egy így megvilágított területen elrejtőzni, kivéve, ha láthatatlan,
vagy van fedezéke.
A gyengén megvilágított területen a karakterek már homályosan látnak.
Az ilyen területen tartózkodó lények bizonyos fokú takarásban vannak a
karakterek szemszögéből. Az ilyen megvilágításban tartózkodó lények dobhatnak
Rejtőzködés képzettségpróbát, hogy elrejtőzzenek.
A teljes sötétségben levő karakterek, ha nincs sötétlátásuk, effektíve vakok.
A nyilvánvaló hatások mellett, a vak karakternek 50% esélyük van, hogy
harcban nem találják el az ellenfelüket egyáltalán (minden ellenfél teljes
takarásban van), minden ügyesség bónuszukat elveszítik a VÉ-ükből, -2 további
büntetést kapnak a VÉ-ükre, csak félsebességgelmozoghatnak, és -4 büntetést
kapnak a Keresés próbáikra, és a legtöbb Erő, és Ügyesség alapú képzettség
próbájára.
A szürkületi látássalrendelkező karakterek (tündérek, gnómok és
féltündérek) kétszer olyan távolságra látnak, mint a táblázatban megadott
távolság. A látótávolságot egyszerűen duplázd meg az erős, és a gyenge
megvilágításoknál.
A sötétlátással rendelkező karakterek (törpék és fél-orkok) teljesen
normálisan látnak a megvilágított területeken, és 60 láb távolságig látnak
teljes sötétségben. Egy ilyen karaktertől 60 lábnyi távolságban egyetlen
másik lény sem tud elrejtőzni, kivéve, ha láthatatlan, vagy takarásban
van.
Táblázat: FÉNYFORRÁSOK ÉS MEGVILÁGÍTÁS
Fényforrás | Erős | Gyenge | Időtartam |
---|---|---|---|
Gyertya | –1 | 5 láb | 1 óra |
Örökégő fáklya | 20 láb | 40 láb | Maradandó |
Lámpás, közönséges | 15 láb | 30 láb | 6 óra/pint |
Lámpás, tolvaj2 | 60-láb kúp | 120-láb kúp | 6 óra/pint |
Lámpás, vihar | 30 láb | 60 láb | 6 óra/pint |
Napfénypálca | 30 láb | 60 láb | 6 óra |
Fáklya | 20 láb | 40 láb | 1 óra |
Varázslat | Erős | Gyenge | Időtartam |
Örökégő láng | 20 láb | 40 láb | Maradandó |
Táncoló fények (fáklyák) | 20 láb (egyenként) | 40 láb (egyenként) | 1 perc |
Napfény | 60 láb | 120 láb | 30 perc |
Fényvarázs | 20 láb | 40 láb | 10 perc |
1 A gyertya csak gyenge megvilágítást képes adni. |
|||
2 A tolvajlámpás csak egy kúpban világít, nem körben. |
SZÉTTÖRÉS ÉS BEJUTÁS
Ha szét akarsz törni egy tárgyat, két lehetőséged
van: szétzúzod egy fegyverrel, vagy széttöröd nyers erővel.
Tárgy szétzúzása
Egy fegyver, vagy pajzs széttöréséről a szabályok a fegyvertörés
speciális támadásnál vannak leírva. Egy tárgy szétzúzása nagyon hasonlít egy
fegyvertöréshez, kivéve, hogy a támadódobásod kizárólag a tárgy VÉ-e ellen kell
megdobnod. Általában, egy tárgyat csak egy zúzó, vagy vágófegyverrel lehet
széttörni.
Védő Érték: A tárgyakat könnyebb eltalálni, mint a teremtményeket,
mivel általában nem mozognak, de sok eléggé kemény ahhoz, hogy bizonyos
mennyiségű sebzést figyelmen kívül hagyjon. Egy tárgy Védő Értéke 10 + méret
módosító + Ügyesség módosító. A mozdulatlan tárgy nemcsak hogy 0-s Ügyességgel
rendelkezik (-5 büntetés a VÉ-re), de kap egy további -2 büntetést is a VÉ-ére.
Ebből következőleg, ha egy teljes körös cselekedetet rászánsz a célzásra, akkor
automatikusan eltalálod a mozdulatlan tárgyat, és +5 bónuszt kapsz a távolsági
fegyverek való támadásdobásaidra.
Keménység: Minden tárgynak van egy keménysége, ezt egy számmal
jelezzük, ami azt jelképezi, hogy az adott anyag mennyire áll ellen a
sérüléseknek. Mikor az anyag megsérülne, akkor a keménységét le kell vonni a
sérülésből. Csak az ezután még fennmaradó (ha van) sérülést kell levonni a
tárgy életerőpontjaiból (lásd a Közönséges Páncélok, Fegyverek és Pajzsok
Keménysége és Életerőpontjai táblázatot, valamint az Anyagok Keménysége és
Életerőpontjai táblázatot).
Életerőpontok: Egy tárgy életerőpontjai függnek az anyagától, és
attól, hogy mekkora (lásd a Közönséges Páncélok, Fegyverek és Pajzsok
Keménysége és Életerőpontjai táblázatot, valamint az Anyagok Keménysége és
Életerőpontjai táblázatot). Mikor egy tárgy életerőpontjai 0-ra csökkennek
akkor az szétesik.
A nagyon nagy tárgyak részeinek külön-külön van életerőpontja.
Energiatámadások: A sav és a hangtámadások ugyanúgy sebeznek egy
tárgyon, mint egy lényen; dobd ki a sebzést, és alkalmazd a tárgyon, mintha egy
sikeres támadást tettél volna ellene. Az elektromosság, és a tűz csak fele
annyit sebez a legtöbb tárgyon; oszd el kettővel a sebzést, mielőtt a
keménységet alkalmazod. A hideg alapú támadások pedig általában negyedét sebzik
a tárgyakon; oszd el néggyel a sebzést, mielőtt a keménységet alkalmazod.
Távolsági fegyverek sebzése: A tárgyak csak fele sebzést szenvednek
a távolsági fegyverektől (kivéve, ha az ostromfegyvereket). Oszd el kettővel a
sebzést, mielőtt a tárgy keménységét alkalmazod.
Hatástalan fegyverek: bizonyos fegyverek nem képes sérülést okozni
bizonyos tárgyaknak.
Immunitások: A tárgyak immunisak a nem-halálos sérülésekre, és a
kritikus találatokra.
Még a megelevenített tárgyaknak (pedig azok sok szempontból
teremtményeknek számítanak) is megvannak ezek az immunitásaik.
Mágikus Páncélok, Pajzsok és Fegyverek: Minden +1 hatáserősítő
bónusz 2-t ad a tárgy keménységéhez, és +10-et az életerőpontjaihoz.
Sebezhetőség bizonyos támadási formákkal szemben: Bizonyos támadási
formák különösen hatásosak néhány tárgyra, ezekben az esetekben az okozott
sebzés duplázódik, és általában figyelmen kívül hagyható a tárgy
keménysége.
Sérült tárgyak: EGy tárgy mindaddig teljes mértékben funkcionál,
amíg ÉP-jainak száma 0-ra nem csökken, ekkor viszont megsemmisül.
A sérült, de meg nem semmisült tárgyak megjavíthatóak a Szakma
képzettséggel.
Mentődobások: A nem mágikus, senkihez sem tartozó tárgyak nem
dobhatnak mentődobást. Minden mentődobásuk rontottnak számít. Ha egy tárgy
kötődik egy karakterhez (hozzáér, fogja, vagy viseli), akkor úgy dobja a
mentődobást, mint a karakter (vagyis a karakter mentődobás bónuszát
használja).
A mágikus tárgyak mindig kapnak mentődobást. Egy mágikus tárgy Szívósság, Reflex és Akarat mentődobásainak bónusza 2 + a készítője varázslói szintjeinek a fele. Egy karakterhez kötődő mágikus tárgy vagy a saját mentődobás bónuszát használja, vagy a karakterét, attól függően, hogy melyik jobb.
Megelevenített tárgyak: A Védő Érték meghatározása szempontjából ezek teremtménynek számítanak (nem mozdulatlan tárgyaknak).
Tárgyak széttörése
Ha a karakter egy tárgyat nem annak szétverésével szeretne széttörni, hanem puszta erővel, akkor egy Erő próbát kell dobnia (a támadás és sebzésdobások helyett, mint a fegyvertörés
speciális támadásnál), hogy kiderüljön, sikerült-e. A NF inkább a tárgy szerkezetétől függ, és nem az anyagától.
Ha a tárgy az “életerőpontjainak” legalább felét elvesztette, a
széttörésének NF-a 2-re csökken.
A nem Közepes méretű terememtények méretükből adódóan bónuszokat és büntetéseket kapnak a töréssel kapcsolatos Erő próbáikra: Parányi -16, Apró -12, Pöttöm -8, Kicsi -4, Nagy +4, Hatalmas +8, Óriási +12, Gigászi +16.
Egy feszítővas, vagy egy hordozható faltörő kos természetesen megnöveli a karakter esélyét egy ajtó betörésére.
Táblázat: KÖZÖNSÉGES VÉRTEK, FEGYVEREK ÉS PAJZSOK KEMÉNYSÉGE ÉS ÉLETERŐPONTJAI
Fegyver, vagy Pajzs | Keménység | ÉP1 |
---|---|---|
Könnyű penge | 10 | 2 |
Egykezes penge | 10 | 5 |
Kétkezes penge | 10 | 10 |
Könnyű, fémnyelű fegyver | 10 | 10 |
Egykezes, fémnyelű fegyver | 10 | 20 |
Könnyű fanyelű fegyver | 5 | 2 |
Egykezes fanyelű fegyver | 5 | 5 |
Kétkezes fanyelű fegyver | 5 | 10 |
Lőfegyver | 5 | 5 |
Páncél | speciális2 | páncél bónusz x 5 |
Alkarvédő | 10 | 5 |
Könnyű fapajzs | 5 | 7 |
Nehéz fapajzs | 5 | 15 |
Könnyű acélpajzs | 10 | 10 |
Nehéz acélpajzs | 10 | 20 |
Íjászpajzs | 5 | 20 |
1 Az ÉP érték közepes méretű lényekre való pajzsokra és páncélokra vannak megadva. A kisebb termetű lényeknél minden Közepes alatti méretkategóriánál oszd el kettővel ezt az értéket, illetve a Közepesnél nagyobb méretkategóriáknál szorozd meg kettővel. (Vagyis, egy Pöttöm méretű lény Íjászpajzsának 20/4, azaz 5 ÉP-je van, míg egy Hatalmas méretű lényének 20 x 4, azaz 80. A ford. megj.) | ||
2 Az anyagtól függően változhat, lásd az Anyagok keménysége és Életerőpontjai táblázatot. |
Táblázat: ANYAGOK KEMÉNYSÉGE ÉS ÉLETERŐPONTJAI
Anyag | Keménység | Életerőpont |
---|---|---|
Papír, vagy ruha | 0 | 2/hüvelyk (vastagság) |
Kötél | 0 | 2/hüvelyk (vastagság) |
Üveg | 1 | 1/hüvelyk (vastagság) |
Jég | 0 | 3/hüvelyk (vastagság) |
Bőr, vagy irha | 2 | 5/hüvelyk (vastagság) |
Fa | 5 | 10/hüvelyk (vastagság) |
Kő | 8 | 15/hüvelyk (vastagság) |
Vas, vagy acél | 10 | 30/hüvelyk (vastagság) |
Mithril | 15 | 30/hüvelyk (vastagság) |
Adamantit | 20 | 40/hüvelyk (vastagság) |
Táblázat: TÁRGYAK KEMÉNYSÉGE ÉS ÉLETERŐPONTJAI
Tárgy | Keménység | Életerőpont | Törési NF |
---|---|---|---|
Kötél (1 hüvelyk átmérő) | 0 | 2 | 23 |
Egyszerű faajtó | 5 | 10 | 13 |
Kis láda | 5 | 1 | 17 |
Jó minőségű faajtó | 5 | 15 | 18 |
Kincsesláda | 5 | 15 | 23 |
Erős faajtó | 5 | 20 | 23 |
Falazott fal (1 láb vastag) | 8 | 90 | 35 |
Faragott kőfal (3 láb vastag) | 8 | 540 | 50 |
Lánc | 10 | 5 | 26 |
Bilincs | 10 | 10 | 26 |
Mestermunka bilincs | 10 | 10 | 28 |
Vasajtó (2 hüvelky vastag) | 10 | 60 | 28 |
Táblázat: TÁRGYAK BE- ILLETVE SZÉTTÖRÉSÉNEK NF-AI
Erő próba egy | NF |
---|---|
egyszerű ajtó betöréséhez | 13 |
jó minűségű ajtó betöréséhez | 18 |
erős ajtó betöréséhez | 23 |
kötélből kötött kötelékek széttépéséhez | 23 |
vasrudak szétfeszítséséhez | 24 |
keresztrudas ajtó betöréséhez | 25 |
láncból készült kötelékek széttépéséhez | 26 |
vasajtó betöréséhez | 28 |
Körülmény | NF módosító1 |
Ajtózáró varázs | +5 |
Varázszár | +10 |
1 Ha mindkettő van az ajtón, mindkét módosítót kell alkalmazni. |