Witcher 5e

Witcher Faj


Witcher D&D 5e
A witcherek több éves intenzív fizikai edzés, mágikus behatások és az a witcher alkímia eredményeként létrejött mutánsok. Kisgyerek koruk óta készítik fel fiúkat (és nagyon ritkán lányokat) az úgynevezett „Füvek próbájára”, mely alatt sokféle főzettel, méreggel és mutagénnekkel kezelik, hogy az immunrendszerükből kiprovokálják azokat mutációkat, amitől erősebbek, gyorsabbak lesznek és emberfeletti érzékekre tesznek szert. Ezalatt iszonyatos testi, lelki kínokat élnek át. Ezeket a kínokat csak az emberi faj képes épp ésszel túlélni és az emberek közül is 3 éli túl 10-ből. Ebből következően valójában a witcher nem is külön faj, hanem csupán az ember egy mutáns alfaja. A witcherek többé-kevésbé hasonlítanak is más emberekre, csak kissé izmosabbak és a szemük az ami feltűnően más. A witcher szeme olyan, mintha aranyfénnyel világítana és a pupillájuk nem kerek, hanem függőlegesen vágott, mint macskáké. Més fizikai változások is bekövetkezhetnek a witchereknél, mint például a haj megőszülése, de az aranysárga macskaszem az egyetlen változás, ami minden witchernél látható. A witcherek ezenkívül sokkal lassabban öregednek. Körülbelül 20 éves korukra érik el a felnőtt kort és nagyjából 400 évig élnek.

A Füvek Próbája hatására bekövetkezett mutációk miatt a következő képességekre tesz szert a witcher:

Tulajdonságok: +1 Erő, +1 Ügyesség, +1 egy másik tetszőleges tulajdonságra.

Méregtűrés: A witcherrre sokkal kisebb negatív hatással vannak főzetek, mint bárki másra. Ezen kívül a witcher elenáll a mérgeknek

Kitartás: Minden kimerülési hatása 1 szinttel magasabb szinten érvényesül. Így az 1. szintű kimerül nincs hatással a wticherre és a 6. szintű kimerülés helyett csak a 7. szintű kimerüléstől hal meg.

Meditáció: A witchernek nem szükséges aludnia, még ha képes is rá. A hosszú pihenője alatt a 8 órás alvás helyett 4 órás meditációval pihenheti ki magát.

Witcher érzékek: A witcher képzett az Észlelésben és a Nyomozásban. Ezen kívül előnyből dobja a Észlelés próbáit illetve nyomkeresés esetén a Túléléspróbáit , ha tud követni egy szagnyomot illetve rejtett tárgyak, rejtekajtók keresése esetén a Nyomozás próbáit.

Fegyveres kiképzés: Az Ügyességmódosítóját használhatja a witcher az Erőbónusza helyett a sokoldalú fegyver támadás- és sebzésbónuszaként.


Witcher kaszt

A witcherek speciálisan kiképzett harcosok, akiknek a célja vadászni az éjszaka teremtényeire, a szörnyekre, a gonosz lényekre; majd jó pénzért eladni a trófeáikat. A witcherek profi zsoldosok, akik felkínálják fegyveres tudásukat annak, akik képesek és hajlandóak megfizetni őket. Ezen kívül problémamegoldók, akik úgy oldják meg a problémákat, ahogy többnyire senki más nem képes. Nyomkeresők, vadászok, akik megszelidítik a vadont. Ettől függetlenül nem mindig hősök.

(Witcher kasztú csak witcher fajú karakter lehet.)

Kasztképességek

Witcherként a következő kasztképeségeket kapod:

Életerő pontok

Életerő kocka: 1d10 witcher szintenként
Életerő pontok 1. szinten: 10 + Egészség módosító
Életerő pontok magasabb szinteken: 1d10 (vagy 6) + + Egészség módosító witcher szintenként az első után.

Szakértelmek:

Vértek: Könnyű-, közepes- és nezézvértek
Fegyverek: Egyszerű és harci fegyverek
Eszközök: Alkimista felszerelés
Mentődobások: Bölcsesség, Állóképesség
Képzettségek: Válassz kettőt a következő listából: Akrobatika, Atlétika, Állatokkal Bánás, Ismeret: Mágia, Ismeret: Természet, Lopózás, Orvoslás, Túlélés

Felszerelés:

A következő felszerelést kapja a witcher a hátteréből kapottakon kívül.

(a) Egy acél és egy ezüstkard vagy (b) bármilyen 2 harci fegyver
1 bármilyen egyszerű fegyver (például számszeríj) és 2 tör
(a) Utazó ruha vagy (b) nemesi ruha
Alkimista felszerelés
(a) Túra felszerelés vagy (b) barlangász felszerelés
(a) Kivert bőrvért vagy (b) láncing

Szint Képzettség
Bónusz
Witcher képességek Ismert
kivonat
1. +2 Alkímia, Bestiárium, Jelek, Witcher kódex -
2. +2 Witcher kivonatok, Witcher küzdőstílus 2
3. +2 Erősebb jel #1, Ezüst kard, Witcher iskola #1 3
4. +2 Tulajdonságnövelés #1 3
5. +3 Erősebb jel #2 3
6. +3 Extra támadás, Fejlettebb alkímia #1 4
7. +3 Erősebb jel #3, Witcher iskola #2 4
8. +3 Tulajdonságnövelés #2 4
9. +4 Erősebb jel #4, Witcher mester #1 5
10. +4 Witcher iskola #3 5
11. +4 Erősebb jel #5 5
12. +4 Tulajdonságnövelés #3 6
13. +5 Erősebb jel #6, Fejlettebb alkímia #1 6
14. +5 Witcher iskola #4 6
15. +5 Erősebb jel #7 7
16. +5 Tulajdonságnövelés #4 7
17. +6 Erősebb jel #8 7
18. +6 Fejlettebb Alkímia 8
19. +6 Erősebb jel #9, Witcher mester #2 8
20. +6 Tulajdonságnövelés #5 8

Witcher: 1. szint


Bestiárium

Minden witchernek van egy speciális könyve, az úgynevezett bestiárium, amit a witcherek küdolva írnak, így csak witcherek képoesek elolvasni. A bestiárium nem csak a flóra és fauna leírását artlamazza és nem is csak azt, hogy mik az által ismert szönyek gyengéi, hanem intruksciókat is arra nézve, hogy az alkímiát hogyan használja a sz9rnyek ellen és a saját a javára.

Míg bírtokában van a bestiárium, előnyből doba witcher minden az általa ismert szörnyekkel kapcsolatos Ismeret próbát. Ezek természetesen csak áltanáso ismeretek róluk. Példul mi a kedvnec élőhelye, de konkrét ismeretet nema arra nézve, hogy az éppen keresett szörnynek pontosan hol a rejtekhelye.

A bestiárum elvesztése nagy gond a witcher számára. Nélküle nem képes a withcher főzeteket, bombákat és fegyvereolajokat készíteni. Egy új bestiárium elkészítéséhez 100 arany értéke alapanyagra van szüksége és a hosszú pihenője alatt mesitcáiós transzba mélyedve képes leásni a tudatalattijába és újraíni az egész könyvet.

Jelek

Bár a witcher a mágia által váltak mutánsokká, a hagyományos értelemeben mégsem képesek a mágia használatára. A witcherek által használt jelek csupán csak varázstrükkök. Az 5 elem (Levegő, Föld, Tűz, Víz és Éter) jelét a levegőbe rajzolva képesek befolyásolni az ellenfeleik elméjét, mágikus védőpajzzsal védekezhetnek az ellenfeleikkel szemben vagy akár lángra is lobbanthatják őket. A witcher 1. szinten megtanulja az 5 jel alapváltozatát, melyeket a 3., 5., 7., 9., 11., 13., 15., 17. és a 19. szinten továbbfejleszthetnek. A jelek varázstrükként működnek. A használatuk 1 akcióba kerül, ha a leírásuk mást nem mond és körönként csak 1 jelet használhat a witcher.

A jelek leírását lásd a kasztleírás végén.

Witcher alkímia

Az alkímia nagyon fontos része a witcher képzésnek, mely során számtalan főzet, fegyverolaj és bomba elkészítési módját ismerheti meg, melyek leírása a jelek leírása után található.

Witcher Receptek

A witcher 1. szinten 3 általa elkészíthető receptet ismer, 1 bombáét, 1 főzetét és 1 fegyverolajét. Ezután minden szintlépéskor automatikusan megtanul egy általa elkészíthető új receptet. A receptek leírása a bestiáriumába kerül. A witcher kalandozásai során is találhat, vásárolhat recepteket, melyeket ha használni akar, be kell írnia a bestiáriumába. Ezt a hosszú pihenője alatt teheti meg és 50 arany értékű alapanyag (toll, ecset, tinta, festék, stb.) és 1 órai munka szükséges hozzá.

Witcher Alkimista Keverékek

A witcher főzetek, kivonatok, fegyverolajok és bombák elkészítéséhez megfelelő előkészületek, alapanyagok és idő szükséges, így csak hosszú pihenő alatt készíthetőek el. A witcher ezalatt a maximum a szakértelembónusza plusz az Intelligencia bónusza (minimum 1) számú receptet tud elkészíteni. A witcher alkímiával készített tárgyak 24 óra eltelétvel hatástalanná válnak. Minden witcher alkímiával készített keverék elkészítésekor annyi alkímia pontot kell leköltenie, amennyi a tárgy leírásában található. Egy készítményre nem költhet többet, mint az Intellgencia módosítója (minimum 1) + 1 illetve mint az alkímia szintje. Ezenkívül nem készítheti el egynél többször ugyanazt receptet ugyanazon a napon.

A legtöbb keveréknek van Erős és Szuperős változata is. Egy adott keverék különbőző szintű változatait különálló keverékeknek kell tekinteni a receptjük megtanulása szempontjából. A keverékek alapváltozatának elkészítése 1 AP-ba, az Erős változatuk elkészítése 2 AP-ba, a Szupererős változatuk elkészítése pedig 3 AP-ba kerül. Ugyanez vonatkozik a mérgezési szintjükre is.

Witcher Alkimista Keverékek Készítése

Witcher alkimista keverékeket a pihenőidőd alatt készíthetsz. Egy witcher alkimista keverék elkészítéséhez 10 perc szükséges és a recept szintjével megegyező AP-t (Akimista Pont) elköltened. Ez alatt az idő alatt a egy vagy több adagot tudsz elkésíteni belőle. Hogy mennyit, azt a keverék leírásánál láthatod. Az elköltött AP-id a hosszú pihenőd után visszanyered. Nem szükséges az össze AP-t egyszerre elköltened, hiszen nem csak a hosszú pihenőd idején készíthetsz keverékeket, hanem a rövud pihenőid alatt is, ha megvannak az eszközeid, alapanyagaid hozzá és a körülmények is megfelelőek. Míg egy rövid pihnőd alatt csak 1 keveréket tudsz készíteni, addig a hoszzú pihenőd alatt csak az aktuális AP-id száma szab határt, hogy hányat készíthsesz.

(A witcher kaszt leírása utáni listákban láthatod a witcherek által készíthető keverékeket.)

Witcher kódex

Minden witchert arra ösztönznek a mesterei, hogy hozzon létre magának egy etikai kódexet, amit mindenek ellenére követ. A witcher személyes etikai kódexét az iskoláűjuk etikai kódexe alapozza meg, amit pedig 3 lapvető szabály alapoz mg, amit minden wicther követ.

Ez a 3 szabály a következő:
1. A witchert meg kell fizetni a szolgálataiért és a witcher csak megbízási szerződés alapjéán dolgozik, mivel a szörnyvadászat nehéz, hálátlan munka, de jó pénzért érdmes vállalni.
2. A witcher nem szerződik humnoidok megölésére. Ha e helyzet úgy hozza, ölhet intteligen lényeket, de szerződést nem fogad el a megölésükre.
3. A királygyilkosság kizárt. Az orgyilkosok ölnek királyokat, a witcherek nem.


Witcher: 2. szint


Kivonatok

A mutagén kivonatok a varázsitalok egy speciális formája, melyet gyógynövényekből, erősen finomított alkoholból és a mutagén néven ismert szörnyesszencia keverékéből készítenek. Amikor a witcher elfogyaszt egy kivonatot, az hosszú időre megváltoztatja a teste kémiáját, ezáltal különleges előnyöket nyer belőle a witcher.

A kivonatok megjelenésre hasonlóak a witcher főzetekhez, de azokkal ellentétben – a mérgezésen kívül – semmilyen hatással nincsenek a nem witcherekre. A mérgezés hatásait lásd a főzetek leírásánál.

A witcher minden szintlépeskor 1 által ismert kivonatet egy újabb kivonatre cserélhet. Néhány kivonat elkészítéséhez bizonyos tapasztalati szintre van szükség. Ez a szint minden esetben witcher szintet, nem pedig karakterszintet jelent.

2. szinten egy witcher megtanulja, hogyan készítsen azt a különleges alkímiai elegyet, melyet kivonatnak hívnak. A kivonat desztillált formája a szörnyek – mutagén néven ismert – esszenciájának. 2 szinten 2 kivonat recpetjét ismeri a witcher és szintlépéskor 1 új kivonat receptjét tanulhatja meg a witcher a kasztleírás végén található listáról.

(A witcher kaszt leírása utáni listákban láthatod a kivonatok leírását.)

Witcher küzdőstílus

A witcher a 2. Szinten elsajátít egyet a witcherekre jellemző küzdőstílusok közül. Válassz egyet az alábbi lehetőségek közül. 

Kétkezes harc

Ha k2 fegyverrel harcolsz, a 2. támadásnál is hozzáadhatod a tulajdonág módosítódat a sebzésedhez.

Másfélkezes harcmodor

+1 Bónuszt kapsz a támadásodra és a sebzésedre, ha két kézre fogva harcolsz egy sokoldalú fegyverrel.

Nagy fegyveres harcmodor

Ha két kézben forgatott közelharci fegyverrel sebzésdobás kockájával 1-est vagy 2-est dobsz, újradobhatod a kockát, és az új dobott értéket kell használnod, még ha az új dobás is 1-es vagy 2-es. Ezt az előnyt csak kétkezes vagy sokoldalú fegyverrel használhatod. 

Párbaj

Amíg egy kézben közelharci fegyvert forgatsz, és nem forgatsz másik fegyvert, +2 bónusz jár a
sebzésdobásodra ezzel a fegyverrel.

Védekező harcmodor

Ha páncélt viselsz, +1 bónusz jár a VÉ-dre.


Witcher: 3. szint


Erősebb jel
A witcher 3. szinttől kezdve minden páratlan (3., 5., 7., 9., 11., 13., 15., 17. és 19.) eldöntheti, hogy az 5 jel közül melyik jel erősebb változatát tanulja meg.

Ezüst kard

Az ezüst kard – witcherek jellegzetes fegyvere – egyrészt messziről jelzi a a witcher hivatását, másrészről egy halálos fegyver. A legtöbb törénet úgy írja le a witchereket, hogy 2 kardot viselnek a hátukon; egy acélkardot az emberek és állatok és egy ezüst kardot a szörnyek elleni harc miatt. Így az ezüst kardjuk mindig éles marad a szörnyek elleni harcra.

3. szinten a witcher megkapja első ezüst kardját. A witcherek által használt legtöbb ezüstfegyver egy mesterien kovácsolt hosszúkard, mely a belekovácsolt ezüst miatt mágikusnak minősül, de az eléső ezüstfegyverük még nélkülözi a műgikus fegyvereknél megszokott +1 támadás- és sebzésbónuszt.

Minden witcher az egyéni harcomdohoz illő ezüstfegyvert kap, bármilyen típusú fegyver lehet, mely forgatásban a witcher jártas. Elkészítési ideje 24 óra, költsége pedig a fegyver alapára + 100 arany.

Witcher iskola

3. szinten a withcer az általa választott iskolában folytatja tovább a képzését. Belép a lenti 5 iskola egyikébe, megkapja az iskola szimbólimával diszített ezüstkardját és medálját, mely szintéán az iskoláját szimbolizálja. A witcher medál nagyon érzékeny a látens mágikus energiákra, és rezegni fog, ha egy kellően erős mágikus aurátől 30 lábnyi táávolságon belül van.

Farkasiskola – A gyors támadésokra, kitérésekre épülő harcmodor mesterei
Griff Iskola – A jelek mesterei
Macska Iskola – A lopozás és orvtámadások mesterei
Medve Iskolája – A nagyfegyveres, nehézvértes harcmodor mesterei
Viper Iskola – Az alkímia mesterei

A Witcher iskolák leírását lásd a witcher kaszt leírásának végén találod.


Witcher: 4. szint


Tulajdonság növelés

Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 12., 16. és 20. szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti tulajdonságod értékét 2-vel, vagy két különböző tulajdonságod értékét 1-1 ponttal. Ahogy általában is, legfeljebb 20-ig emelheted a tulajdonság értékét. Tulajdonságnövelés helyett akár elsajátíthatsz egy Képességet is.


Witcher: 6. szint


Extra Támadás

6. szinttől kezdve nem csak 1-szer, hanem 2-szer támadhatsz, ha Támadás akciót végzel a saját körödben. 12. szintű witcherként már 3-szor támadhatsz és 18. szintű szintű witcherként pedig 4-szer.  

Fejlettebb alkímia

6. szinttől kezdve a witcher a tapsztalalati szintje plusz az Intelligencia bónuszának fele (minimum 1) számú Alkímia Pontot kap.

13. szinttől kezdve a witcher a tapsztalalati szintje plusz az Intelligencia bónusza (minimum 1) számú Alkímia Pontot kap.


Witcher: 9. szint


Witcher mester

9. szinttől kezdve a witcher mesteri kardforgatóvá válik. az Erő- vagy Ügyességbónuszán kívül a Bölcsességbónusza felét (minimum 1-1) is hozzáadhatja a támadás- és sebzésbónuszához.

19. szinttől kezdve a witcher szinte legyözhetelenül halálos lényyé válik. az Erő- vagy Ügyességbónuszán kívül a Bölcsességbónusza felét (minimum 1-1) is hozzáadhatja a támadás- és sebzésbónuszához.


Witcher iskolák


Farkas Iskola


Könnyű préda

3. szinten megtanulod kihasználni egy lény gyengeségét. Körönként egyszer sikeres közelharci támadásoddal +1d8-at sebezhetsz egy sérült lényt.

Áttörés az ellenen

7. szinten megtanulsz visszavonulni harc sűrűjéből. Nem váltasz ki megszakító támadást azoktól a lényektől, akikre a körödben támadától.

Forgószél támadás

10. szinten megtanulod forgószél támadást. Akcióként egy támadást indíthatsz minden szomszédos mezőn tartózkodó lénnyel szemben.

Falkataktika

14. szinten megtanulod a csapatodat úgy vezetni, hogy magad vagy egy csatttársad javára fordítsd a harcban. Bónusz akcióként előnyt biztosíthatsz magadnak vagy egy szövetségesednek a következő támadásásra egy ellenfeletekkel szemben, aki a szomszdos mezőn áll. Az előny csak akkor adható, ha szövetséges áll az előny élvező lény melletti mezőn.


Jelek


Aard #1

Hatótáv 10 láb hosszú szélcsóva
Harcban: A csóvában lévő ellenséges lényeknek Erőpróbát kell dobniuk. Sikertelen próba esetén a szél 10 lábnyit löki hátra a Közepes méretű vagy kisebb lényeket.
Harcon kívül: 10 lábnyira röpíti hátra az 1 kg-nál nem nehezebb tárgyakat, a csóva területén belül 1d4 strukturális sebzést okoz a törékeny tárgyakon

Aard #2

Hatótáv 15 láb hosszú szélcsóva
Harcban: A csóvában lévő ellenséges lényeknek Erőpróbát kell dobniuk. Sikertelen próba esetén a szél 15 lábnyit löki hátra a Nagy méretű vagy kisebb lényeket.
Harcon kívül: 10 lábnyira röpíti hátra az 1 kg-nál nem nehezebb tárgyakat, a csóva területén belül 2d4 strukturális sebzést okoz a törékeny tárgyakon és eloltja a fáklyákat.

Aard #3

Hatótáv 20 láb hosszú szélcsóva
Harcban: A csóvában lévő ellenséges lényeknek Erőpróbát kell dobniuk. Sikertelen próba esetén a szél 15 lábnyit löki hátra a Nagy méretű vagy kisebb lényeket, akik elesnek és 1d4 mágikus zúzósebzést szenvednek el. Siker esetén csak 10 lábnyit löki őket hátra, nem esnek el és fele sebzést szenvednek el.
Harcon kívül: 10 lábnyira röpíti hátra az 1 kg-nál nem nehezebb tárgyakat, a csóva területén belül 3d4 strukturális sebzést okoz a törékeny tárgyakon és eloltja egy tábortüzet.

Aard #4

Hatótáv 30 láb hosszú szélcsóva
Harcban: A csóvában lévő ellenséges lényeknek Erőpróbát kell dobniuk. Sikertelen próba esetén a szél 15 lábnyit löki hátra a Hatalmas méretű vagy kisebb lényeket, , akik elesnek és 1d4 mágikus zúzósebzést szenvednek el. Siker esetén csak 15 lábnyit löki őket hátra, nem esnek el és fele sebzést szenvednek el.
Harcon kívül: 15 lábnyira röpíti hátra az 1 kg-nál nem nehezebb tárgyakat, a csóva területén belül 4d4 strukturális sebzést okoz a törékeny tárgyakon és eloltja egy máglyát.


Axii #1

Hatótáv 30 lábon
Harcban: 1 Hatótávon belüli bájolásra nem immúnis célpontod kábulttá válik 1 körre vagy míg nem sebződik, ha sikertelen Bölcsesség próbát tesz a jellel szemben.
Harcon kívül: Előnyből dobod az Állatokkal bánás, Átverés, Megfélemlítés és Meggyőzés próbáid egy Hatótávon belüli bájolásra nem immúnis célpontoddal szemben.

Axii #2

Hatótáv 30 láb
Harcban: 1 Hatótávon belüli bájolásra nem immúnis célpontod kábulttá válik 2 körre vagy míg nem sebződik, ha sikertelen Bölcsesség próbát tesz a jellel szemben. A 2. kör végén a célpont 1d4 Pszichikai sebzést szenved el, sikeres mentődobás esetén ennek felét és nem kábul el.

Axii #3

Hatótáv 30 láb
Közelharci támadással egy ellenfeledre támad 1 Hatótávon belüli bájolásra nem immúnis célpontod a következő köröd elejéig vagy míg nem sebződik, ha sikertelen Bölcsesség próbát tesz. Ha nincs ellenfeled a célpontól 5 lábon belül, akkor a célpont 2 körre kábulttá válik. A 2. kör végén a célpont 1d6 Pszichikai sebzést szenved el, sikeres mentődobás esetén ennek felét és nem kábul el.
Harcon kívül: Előnyből dobod az Állatokkal bánás, Átverés, Megfélemlítés és Meggyőzés próbáid 3 Hatótávon belüli bájolásra nem immúnis célpontoddal szemben.

Axii #4

Hatótáv 30 láb
Közelharci támadással egy ellenfeledre támad 2 Hatótávon belüli bájolásra nem immúnis célpontod a következő köröd elejéig vagy míg nem sebződik, ha sikertelen Bölcsesség próbát tesz. Ha nincs ellenfeled a valamelyik célpontól 5 lábon belül, akkor az a célpont 2 körre kábulttá válik. A 2. kör végén mindkét célpont 1d6 Pszichikai sebzést szenved el, sikeres mentődobás esetén ennek felét és nem kábulnak el.
Harcon kívül: Előnyből dobod az Állatokkal bánás, Átverés, Megfélemlítés és Meggyőzés próbáid 3 Hatótávon belüli bájolásra nem immúnis célpontoddal szemben.


Igni #1

Hatótáv 5 láb hosszú tűzcsóva
Harcban: Sikertelen mentődobás esetén a csóvában lévő célpontok 1d4 tűzsebzést szenvednek el és meggyulladnak, ami miatt körönként 1 tűzsebzés szenvednek el 1d4+1 körön keresztül. Az égő célpontok a körük végén Ügyesség mentődobást tehetnek és siker esetén eloltják önmagukat.
Harcon kívül: A csóva területén belül meggyújtja vagy eloltja a gyertyákat.

Igni #2

Hatótáv 10 láb hosszú tűzcsóva
Harcban: Sikertelen mentődobás esetén a csóvában lévő célpontok 1d6 tűzsebzést szenvednek el és meggyulladnak, ami miatt körönként 1d3+1 tűzsebzés szenvednek el 1d4+1 körön keresztül. Az égő célpontok a körük végén Ügyesség mentődobást tehetnek és siker esetén eloltják önmagukat.
Harcon kívül: A csóva területén belül meggyújtja vagy eloltja a fáklyákat.

Igni #3

Hatótáv 15 láb hosszú tűzcsóva
Harcban: Sikertelen mentődobás esetén a csóvában lévő célpontok 1d8 tűzsebzést szenvednek el és meggyulladnak, ami miatt körönként 1d4+1 tűzsebzés szenvednek el 1d4+1 körön keresztül. Az égő célpontok a körük végén Ügyesség mentődobást tehetnek és siker esetén eloltják önmagukat.
Harcon kívül: A csóva területén belül meggyújtja vagy eloltja a tábortüzeket.

Igni #4

Hatótáv 20 láb hosszú tűzcsóva
Harcban: Sikertelen mentődobás esetén a csóvában lévő célpontok 1d10 tűzsebzést szenvednek el és meggyulladnak, ami miatt körönként 1d6+1 tűzsebzés szenvednek el 1d4+1 körön keresztül. Az égő célpontok a körük végén Ügyesség mentődobást tehetnek és siker esetén eloltják önmagukat.
Harcon kívül: A csóva területén belül meggyújtja vagy eloltja a máglyákat.


Quen #1

Hatótáv Önmagad
Harcban: Az energiapajzsod ellenállóvá tesz a szúró, vágó és zúzó sebzésekkel szemben. Amint sebződsz a pajzs azonnal megszűnik.

Quen #2

Hatótáv Önmagad
Harcban: Az energiapajzsod ellenállóvá tesz a szúró, vágó és zúzó sebzésekkel szemben és Szakértelembónusz plusz Bölcsességbónusznyi ideiglenes ÉP-t kapsz. Amint a kapott sebzések teljesen felemésztik a védőpajzsod megsemmisül. Új pajzs nem idézhető addig, míg a meglévő meg nem semmisült.

Quen #3

Hatótáv Önmagad
Harcban: Az energiapajzsod ellenállóvá tesz minden mágikus támadással szemben, ami fizikai sebzést okoz és Szakértelembónusz plusz Bölcsességbónusznyi ideiglenes ÉP-t kapsz. A védőpajzsod megsemmisül mint a kapott sebzések teljesen felemésztik ideiglenes ÉP-id. Ekkor minden 5 lábon belül tartózkodó ellenfeled annyit sebződik, amennyi ideiglenes ÉP-t kaptál a pajzs létrejöttekor. Új pajzs nem idézhető addig, míg a meglévő meg nem semmisült.

Quen #4

Hatótáv Önmagad
Harcban: Az energiapajzsod ellenállóvá tesz minden mágikus támadással, varázslattal szemben, mi fizikai sebzést okoz és Szakértelembónusz plusz Bölcsességbónusznyi ideiglenes ÉP-t kapsz. Ha bármilyen fizikai sebzést okozó támadás talál el, a kapott sebzés előtt 1d4 ideiglenes ÉP-t kapsz, ami maximum a következő pihenődig marad meg. Amíg a pajzsod aktív a mozgásod felére csökken. A védőpajzsod megsemmisül amint a kapott sebzések teljesen felemésztik ideiglenes ÉP-id. Új pajzs nem idézhető addig, míg a meglévő meg nem semmisült vagy szándékosan meg nem szünteted.


Yrden #1

Hatótáv 15 lábon belüli 10 láb átmérőjű kör
Időtartam: 1d4+1 kör

Az Yrden éteri energiájával maximum 10 lábnyi távolságra lévő középponttal egy 5 láb sugarú mágikus csapdát idézel.
A csapda területére belépő vagy létrehozásakor már ott tartózkodó az ellenfeleidnek Bölcsesség mentődobást kell tenniük és balsiker esetén a következő hátrányokat szenvedik el.
– Sebességük felére csökken
– Nem képesek reakcióra.
Addig nem hozható létre új csapda, amíg az előzőleg létrehozott csapda még aktív.

Yrden #2

Hatótáv 20 lábon belüli 15 láb átmérőjű kör
Időtartam: 1d4+2 kör

Az Yrden éteri energiájával maximum 15 lábnyi távolságra lévő középponttal egy 10 láb sugarú mágikus csapdát idézel.
A csapda területére belépő vagy létrehozásakor már ott tartózkodó az ellenfeleidnek Bölcsesség mentődobást kell tenniük és balsiker esetén a következő hátrányokat szenvedik el.
– Sebességük felére csökken
– Nem képesek reakcióra,
– A VÉ-jükre és az Ügyesség mentődobásaikra −2 büntetést kapnak.
Addig nem hozható létre új csapda, amíg az előzőleg létrehozott csapda még aktív.

Yrden #3

Hatótáv 20 lábon belüli 15 láb átmérőjű kör
Időtartam: 1d4+3 kör

Az Yrden éteri energiájával maximum 15 lábnyi távolságra lévő középponttal egy 10 láb sugarú mágikus csapdát idézel.
A csapda területére belépő vagy létrehozásakor már ott tartózkodó az ellenfeleidnek Bölcsesség mentődobást kell tenniük és balsiker esetén a következő hátrányokat szenvedik el.
– Sebességük felére csökken
– Nem képesek reakcióra,
– A VÉ-jükre és az Ügyesség mentődobásaikra −2 büntetést kapnak.
– A körükben vagy akciót vagy bónusz akciót használhatnak, egyszerre mindkettőt nem.
– A körükben csak 1 támadás akciót végezhetnek függetlenül attól, hogy milyen képességeik illetve varázzstárgyaik vannak.
– Az anyagtalan lényeknek mikor belépnek a csapda területére illetve minden körük elején Bölcsesség mentődobást kell tenniük és balsiker esetén az anyagi síkra kényszerülnek mindaddig, amíg az aktív csapda területén tartózkodnak.
Addig nem hozható létre új csapda, amíg az előzőleg létrehozott csapda még aktív.

Yrden #4

Hatótáv 25 lábon belüli 15 láb átmérőjű kör
Időtartam: 1d4+4 kör

Az Yrden éteri energiájával maximum 15 lábnyi távolságra lévő középponttal egy 10 láb sugarú mágikus csapdát idézel.
A csapda területére belépő vagy létrehozásakor már ott tartózkodó az ellenfeleidnek Bölcsesség mentődobást kell tenniük és balsiker esetén a következő hátrányokat szenvedik el.
– Sebességük felére csökken
– Nem képesek reakcióra,
– A VÉ-jükre és az Ügyesség mentődobásaikra −2 büntetést kapnak.
– A körükben vagy akciót vagy bónusz akciót használhatnak, egyszerre mindkettőt nem.
– A körükben csak 1 támadás akciót végezhetnek függetlenül attól, hogy milyen képességeik illetve varázstárgyaik vannak.
– Ha a lény 1 akciót igénylő varázslatot szeretne létrehozni, akkor dobnia kell d20-szal és ha eredmény 11 vagy több, a varázslat nem jön létre. Sikere esetén a következő körének akciójával kell létrehoznia a varázslatot. Ha áll módjában végrehajtani az akciót a következő körében, akkor a varázslat szintén nem jön érte.
– Az anyagtalan lényeknek mikor belépnek a csapda területére illetve minden körük elején Bölcsesség mentődobást kell tenniük és balsiker esetén az anyagi síkra kényszerülnek mindaddig, amíg az aktív csapda területén tartózkodnak.
A csapda területén tartózkodó ellenfeleidnek minden körük elején Ügyesség mentődobást kell tenniük és balsiker esetén 1d4 Energiasebzést szenvednek el, siker esettén pedig ennek felét.
Két aktív csapdád is lehet egyszerre, de addig nem hozható létre új csapda, amíg 1-nél több csapdád aktív még.


Bombák


A witcher bombák haszálatához 1 akció szükséges. A bomba hatótávja 60 láb és a mentődobás Nehézségi Foka ellenük 8 plusz a witcher Hozzáértés bónusza plusz a Bölcseeség bónusza.


Dimeritium Bomba


Előfeltétel: 6 szint
Bomba: 2
Hatótáv: 60 láb
Hatókör: 20 láb átmérőjű kör

This potent grenade is stuffed with a fine dust made of the magically inert element known as Dimeritium.

A bomba becsapódása után Dimeritiumpor felhő árasztja el a területet. A Dimeritiumpor felhő a Szakértelem bónuszodnak megfelelő számú körön keresztül marad meg. A 20 láb átmérőjű körön belül tartózkodó lényeknek Bölcsesség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén a területen tartózkodó lények mágikus képességei (alakváltás, teleportálás, varázslás, stb) nem használhatóak, amíg a porfelhő el nem oszlik. A dimeritium felhőben tartózkodó lények a körük végén Bölcsesség mentődobást tehetnek és siker esetén visszanyerik mágikus képességeiket.

Az elkészített keverék 2 bomba előállítására elegendő.


Északi Szél Bomba


Előfeltétel: 4 szint
Bomba: 2
Hatótáv: 60 láb
Hatókör: 20 láb átmérőjű kör

Az Északi Szél kiváló eszköz a tűz alapú elemi lények tömegeinek legyőzéséhez. A bomba robbanásakor fagyfelhő árasztja el a területet, melytől az ellenfeleid hirtelen ledermednek.

A bomba becsapódása után a 20 láb átmérőjű körön belül tartózkodó lényeknek Egészség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén a területen tartózkodó lények sebessége 10 lábra csökken a következő forduló kezdetéig. Ezen felül lények balsiker esetén 4d6 Fagy sebzést szenvednek el, siker esetén pedig feleennyit sebződnek.

Az elkészített keverék 2 bomba előállítására elegendő.

Erős Északi Szél BombaElőfeltétel: 10. szint, Adag: 3, Sebesseg: 5 láb,
Hatókör: 25 láb, Sebzés: 7d6 Fagy
Szupererős Északi Szél BombaElőfeltétel: 16. szint, Adag: 4, Sebesseg: 0 láb,
Hatókör: 30 láb, Sebzés: 10d6 Fagy


Holdpor Bomba


Előfeltétel: 5 szint
Bomba: 2
Hatótáv: 60 láb
Hatókör: 20 láb átmérőjű kör

Ez a bomba finomra őrölt ezüst, bürök és sisakvirág keverékéből készül és rendkívül hatékony az alakváltókkal és a láthatatlan lényekkel szemben.

A bomba becsapódása után porfelhő árasztja el a területet. A porfelhő a Szakértelem bónuszodnak megfelelő számú körön keresztül marad meg. A 20 láb átmérőjű körön belül tartózkodó lényeknek Egészség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén a lények közül, akik a területre lépnek vagy már ott tartózkodnak a láthatatlan lények látható válnak és az alakváltókat vörös fényű aura vesz körül így felfedve valós természetüket.

Az elkészített keverék 2 bomba előállítására elegendő.

Erős Holdpor BombaElőfeltétel: 11. szint, Adag: 3, Hatókör: 20 láb,
Hatás: Az alakváltók visszaalakulnak eredeti formájukba


Kartács Bomba


Előfeltétel: 1 szint
Bomba: 2
Hatótáv: 60 láb
Hatókör: 20 láb átmérőjű kör

Ez a bomba jól meg van tömve ezüsttel, sóval és vasszilánkokkal. Kiváló választás a wichernek, ha nem ismeri az ellenfele gyengeségeit.

A bomba becsapódása után a 20 láb átmérőjű körön belül tartózkodó lényeknek Ügyesség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén 2d6 Mágikus Zúzó sebzést szenvednek el, siker esetén pedig feleennyit sebződnek.

Az elkészített keverék 2 bomba előállítására elegendő.

Erős Kartács BombaElőfeltétel: 7. szint, Adag: 3, Sebesseg: 5 láb,
Hatókör: 30 láb, Sebzés: 4d6 Mágikus Zúzó
Szupererős Kartács BombaElőfeltétel: 13. szint, Adag: 4, Sebesseg: 0 láb,
Hatókör: 40 láb, Sebzés: 6d6 Mágikus Zúzó


Ördöggomba Bomba


Előfeltétel: 2 szint
Bomba: 2
Hatótáv: 60 láb
Hatókör: 20 láb átmérőjű kör

A Ördöggomba Bomba rendkívül hatásos humanoidok vagy vadállatok nagy tömege ellen, mivel ez a bomba egy nagy méregfelhőt bocsát ki, amikor felrobban.

A bomba becsapódása után Méregfelhő árasztja el a területet. A Méregfelhő a Szakértelem bónuszodnak megfelelő számú körön keresztül marad meg. A 20 láb átmérőjű körön belül tartózkodó lényeknek Egészség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén 2d8 Méreg sebzést szenvednek el, siker esetén pedig feleennyit sebződnek.

Azok a lények, akik a Méregfelhő területére lépnek, vagy már ott tartózkodnak a következő körük elején Egészség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén a körük elején 1d8 Méreg sebzést szenvednek el, siker esetén feleannyit sebződnek.

Az elkészített keverék 2 bomba előállítására elegendő.

Erős Ördöggomba BombaElőfeltétel: 8. szint, Adag: 3,
Hatókör: 30 láb, Sebzés: 4d8 / 2d8 Méreg
Szupererős Ördöggomba BombaElőfeltétel: 14. szint, Adag: 4,
Hatókör: 40 láb, Sebzés: 6d8 / 3d8 Méreg


Samum Bomba


Előfeltétel: 2 szint
Bomba: 2
Hatótáv: 60 láb
Hatókör: 20 láb átmérőjű kör

A Samum bomba egyrészt egy nagyon jó eszköz a szörnyfészkek elpusztítására, másérszről biztos módszer a taktikai előny megszerezlésére az olyan lények ellen, akik a szemükkel látnak. A fényérzékeny lények ellen pedig ez gyakran a legjobb módszer a harc befejezésére.

A bomba becsapódása után a 20 láb átmérőjű körön belül tartózkodó a fényérzékeny lényeknek Ügyesség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén a területen tartókodó lények a Szakértelem bónuszodnak megfelelő számú körre megvakulnak, a fényérzékeny lényeknél a vakság dupla ilyen hosszú ideig tart. Ezen felül a fényérzékeny lények balsiker esetén 2d6 Ragyogás sebzést szenvednek el, siker esetén pedig feleennyit sebződnek.

Az elkészített keverék 2 bomba előállítására elegendő.

Erős Samum BombaElőfeltétel: 8. szint, Adag: 3,
Hatókör: 30 láb, Sebzés: 4d6 Ragyogás
Szupererős Samum BombaElőfeltétel: 14. szint, Adag: 4,
Hatókör: 40 láb, Sebzés: 6d6 Ragyogás


Sárkányálom Bomba


Előfeltétel: 3 szint
Bomba: 3
Hatótáv: 60 láb
Hatókör: 20 láb átmérőjű kör

A Sárkányálom sokkal inkább csapda, mint hagyományos bomba. A Sárkányálom egy nagy robbanásveszélyes gázfelhőt hoz létre. A gázfelhő azonnal belobban, ha nyilt láng vagy Tűzvarázslat éri. Ha ez nem történik meg, akkor a gázfelhő Szakértelem bónuszodnyi kör leteltével magától eloszlik.

A gázgelhő belobbanása után a 20 láb átmérőjű körön belül tartózkodó lényeknek Ügyesség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén 10d6 Tűz sebzést szenvednek el, siker esetén pedig feleennyit sebződnek.

Az elkészített keverék 3 bomba előállítására elegendő.

Erős Sárkányálom BombaElőfeltétel: 9. szint, Adag: 4,
Hatókör: 30 láb, Sebzés: 10d6 Tűz
Szupererős Sárkányálom BombaElőfeltétel: 15. szint, Adag: 5,
Hatókör: 40 láb, Sebzés: 10d6 Tűz


Táncoló Csillag Bomba


Előfeltétel: 3 szint
Bomba: 2
Hatótáv: 60 láb
Hatókör: 20 láb átmérőjű kör

A kén és a fekete lőpor keverékéből készült bomba a legjobb eszköz a szörnyfészkek elpusztításáraa és a tűzérzékeny lények elleni harcban.

A bomba becsapódása után Lángtenger árasztja el a területet. A Lángtenger a Szakértelem bónuszodnak megfelelő számú körön keresztül marad meg. A 20 láb átmérőjű körön belül tartózkodó lényeknek Ügyesség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén 3d8 Tűz sebzést szenvednek el, siker esetén pedig feleennyit sebződnek.

Azok a lények, akik az Lángtenger területére lépnek, vagy már ott tartózkodnak a következő körük elején Ügyesség mentődobást kell tenniük. Balsiker esetén lángrakapnak és a körük elején 1d8 Tűz sebzést szenvednek el, siker esetén nem sebződnek. Akik már égnek, a körük elején Ügyesség mentődobást tehetnek, ha az előző körükben elhagyják a területet és utána megpróbálják eloltani magukat. Siker esetén elolthatják magukat.

Az elkészített keverék 2 bomba előállítására elegendő.

Erős Táncoló Csillag BombaElőfeltétel: 9. szint, Adag: 3,
Hatókör: 25 láb, Sebzés: 5d8 / 2d8 Tűz
Szupererős Táncoló Csillag BombaElőfeltétel: 15. szint, Adag: 4,
Hatókör: 30 láb, Sebzés: 7d8 / 3d8 Tűz


Főzetek


A witcherek eygszerre többnyire csak 1 korty főzetet isznak meg, de néha az erőteljesbb hatás érdekében felhajtják az egész palack főzetet. Egy teljes palack főzet elfogasztás természetesen veszélyes lehet, mivel 1 korty főzet 1 adagnak minősül főzetmérgezzés szempontjából. Egy korty vagy egy teljes palack witcher főzet elfogyasztása egy bónusz akciójába kerül a witchernek.

A Főzetmérgezés Hatása A Witcherekre

Annak ellenére, hogy a witcherek mutációik révén extrém módón ellenállóak az alkohollal és mérgekkel szemben, még az ő méregtűrésük sem korlátlan. A witcherek biztoságosan megihatnak witcher főzeteket és kivonatokat, amíg alkímiai pontjaik (röviden AP) összege nem haladja meg az Egészség tulajdonságuk értékét. Ez esetben a szervezetük semlgesíteni tudja a toxinokat. Játéktechnikailag a mérgezés az főzet vagy kivonat hatóidejének lejárta után 5 körrel megszűnik. Ha viszont az aktív (nem lejárt hatóidejú) főzetek, kivonatok össz AP-ja nagyobb, mint a witcher Egészség tulajdonsága, akkor a legutóbb megivott főzet megivása után 3d6 méregsebzést szenved el annyi körön keresztül, amennyivel nagyobb az aktív főzetek és kivoantok össz AP-ja nagyobb, mint Egészég tulajdonságod.

Főzet vagy Kivonat Alkímia Pont
Alapváltozat 1
Erős 2
Szupererős 3

Példa: Towar a witcher épp egy griffel küzd. Towar egészsége 13, már megivott egy adag Macska főzetet (1 AP) és 3 adagot a Szupererős Fecske főzetből (9 AP) a (1 AP), amelyek mindegyike továbbra is aktív (összesen 10AP). A griff épp most mér rá egy súlyos csapást a karamival, ezért kétségbesésében gyorsan felhajtott egy Erősebb Fehér Rafford főzetét, hogy gyógyuljon (3 AP) és egy Szupererős Villám főzetet (3 AP). Amiatt, hogy a 16 AP-nyi főzetet megívott elég nagy vesélybe sodorta magát, hiszen 3 körön keresztül kapna 3d6 méregsebzést, ezért – miután a főzetektől kapott lendületet felhasználva egy csapással levágta a griffet – azonnal megívott egy Fehér Méz főzetet, hogy semlegesítse a főzetek hatásait.

A Mérgezés Hatása Mindenki Másra

A witcher főzetek és kivoantok általában halálosak minden lényre, aki nem csinálta végi a Füvek próbáját. Ha nem witcher iszik meg egy witcher főzetet, akkor 20 NF-re kell Egészség próbát dobnia. Balsiker esetén a főzet szintje x 2d10 méreg sebzés szenved el ezen kívül 5 körön keresztül 3d6 méregsebzést, siker esetén ennek felét. A witcher főzeteket akaratuk elennére is meg lehet itatni valakivel vagy öntudatlan állapotukban, de ezt a witcherek elveltemült gonoszságnak tartják.


Arany Sárgarigó Főzet


Előfeltétel: 3 szint
Korty: 1

Az Arany Sárgarigó főzet azonnal semlegesíti a véráramban lévő méreganyagokat és megóvja a testet a további mérgeződéstől. A főzet elfogyasztása után azonnal megszűnik a Megmérgezett státusza, ha jelenleg ez fennált. Ezen kívül a főzet elfogyasztója 1 órán keresztül egyaránt immunitást nyer a Méregsebzésekre és a Megmérgezett státuszra.

Az elkészített Arany Sárgarigó Főzet 1 kortyolásra elegendő.

Erős Arany Sárgarigó FőzetElőfeltétel: 9. szint, Korty: 2,
Időtartam: 8 óra
Szupererős Arany Sárgarigó FőzetElőfeltétel: 15. szint, Korty: 3,
Időtartam: 24 óra


Fecske Főzet


Előfeltétel: 1 szint
Korty: 3

A Fecske Főzet Felbecsülhetetlenül hasznos, ezért szinte minden witcher ennek a receptjét tanulja meg legelőször. Miután a witcher megissza a főzetet 1 percen keresztül minden körben 1 ÉP-t regenerálódik. Az regenáráció akkor is működik, ha 0 ÉP-re kerülne és Halál elleni mentődobást kellene tennie. Ilyenkor nem kell Halál elleni mentődobást tennie, hanem 0 ÉP-re kerül, hanem 1 ÉP-t kap. Más típusú regenercációkkal szemben viszont a Fecske főzet nem védi meg a wichert a masszív sebzés miatti haláltól. A witcher egyidejűleg több Fecskefőzetet is megihat, a hatásuk összeadódik.

Az elkészített Fecske Főzet 3 kortyolásra elegendő.

Erős Fecske FőzetElőfeltétel: 7. szint, Korty: 4,
Regeneráció: 2 ÉP / kör
Szupererős Fecske FőzetElőfeltétel: 13. szint, Korty: 5,
Regeneráció: 3 ÉP / kör


Fehérméz Főzet


Előfeltétel: 4 szint
Korty: 2

Méz, vörösáfonya és jó erős pálinka édeskés keveréke a Fehér Méz főzet, mely arra szolgál, hogy megtiuszítsa a witcher testét a mérgektől és a witcher főzetek toxikus hatásaitól. Egy korty Fehér Méz elfogyasztása után az összes jelenleg aktív főzet hatása pozitív éás toxikus hatása is megszűnik mérgezés, ezen kívül bármilyen más Mérgezés állapot is váget ér.

Az elkészített Fehérméz Főzet 2 kortyolásra elegendő.

Erős Fehérméz FőzetElőfeltétel: 10. szint, Korty: 3
Szupererős Fehérméz FőzetElőfeltétel: 16. szint, Korty: 4


Fehér Rafford Főzet


Előfeltétel: 2 szint
Korty: 2

A Fehér Rafford főzet nagyon gyorsan be tud gyógyítani életveszélyes sebeket is. A főzet elfogyasztása után a witcher 2d8 + Bölcsesség módosítónyi ÉP-t gyógyul.

Az elkészített Fehér Rafford Főzet 2 kortyolásra elegendő.

Erős Fehér Rafford FőzetElőfeltétel: 8. szint, Korty: 3,
Gyógyulás: 4d6 ÉP
Szupererős Fehér Rafford FőzetElőfeltétel: 14. szint, Korty: 4,
Gyógyulás: 6d6 ÉP


Gyilkos Bálna Főzet


Előfeltétel: 2 szint
Korty: 1

A Gyilkos Bálna főzetet hosszabb víz alatti vadászathoz fejlesztették ki a witcherek. A főzhet lehetővé teszi a witcher számára, hogy 1 órán át víz alatt lélegezzen.

Az elkészített Gyilkos Bálna Főzet 1 kortyolásra elegendő.

Erős Gyilkos Bálna FőzetElőfeltétel: 8. szint, Korty: 2,
Időtartam: 8 óra
Szupererős Gyilkos Bálna FőzetElőfeltétel: 14. szint, Korty: 3,
Időtartam: 24 óra


Hóvihar Főzet


Előfeltétel: 4 szint
Korty: 2

Ez az őrölt kávé, a borsmentaolaj és a higany élénkítő keverékéből álló főzet élénkíti a reflexeket és csökkenti a reakcióidőt. Egy korty Hóvihar megívása után a VÉ és az Ügyesség bónusz egyaránt +1-gyel nő. Ez a hatás 1 percig tart.

Az elkészített Hóvihar Főzet 2 kortyolásra elegendő.

Erős Hóvihar FőzetElőfeltétel: 10. szint, Korty: 3,
VÉ: +2, Ügyesség bónusz: +2
Szupererős Hóvihar FőzetElőfeltétel: 16. szint, Korty: 4,
VÉ: +3, Ügyesség bónusz: +3


Maribori Főzet


Előfeltétel: 1 szint
Korty: 2

Ha a helyzet úgy kívánja a Maribori Erdő Főzet segítségével a withcer felprgeti az adrenalin termelését, hogy előhozza magból az 'üss vagy fuss' reakciót. Egy korty Maribori Erdő Főzet lehetővé teszi a witcher számára, hogy 1 percen kereszül bónusz akcióként használljon Futás akciót. A másik lehetősg a witcher számára, hogy megissza az egész palack Maribori Erdő Főzetet és ennek hátására a következő támadását előnyből hathassa végre. Ebben az esetben a támadás után azonnal lejár a Maribori Erdő Főzet hatóideje.

Az elkészített Maribori Főzet 2 kortyolásra elegendő.

Erős Maribori FőzetElőfeltétel: 7. szint, Korty: 3,
Támadás: A következő 2 előnyből,
vagy Futás: Bónusz akcióként +110 láb
Szupererős Maribori FőzetElőfeltétel: 13. szint, Korty: 4,
Támadás: A következő 3 előnyből,
vagy Futás: Bónusz akcióként +120 láb


Petri Szűrő Főzet


Előfeltétel: 4 szint
Korty: 1

A Petri Szűrő főzet erősíti intezívebbé teszi a kapcsoaltod a mágikus energiákkal ezáltal erősítve a a witcher jeleids. Egy korty Petri Szűrő felhörpintése után 10 körig a jeleid elleni mentődobások NF-je 1-gyel nő és a plusz 1d4 sebzést okoznak, melynek sebzéstípusa megegyezik annak a jelnek a sebzés típusával, melynek a sebzését a Petri Szűrő növeli.

Az elkészített Petri Szűrő Főzet 1 kortyolásra elegendő.

Erős Petri Szűrő FőzetElőfeltétel: 10. szint, Korty: 2,
NF: +2, Sebzés: +d6
Szupererős Petri Szűrő FőzetElőfeltétel: 16. szint, Korty: 3,
NF: +3, Sebzés: +d8


Rőtbagoly Főzet


Előfeltétel: 1 szint
Korty: 1

A Rőtbagoly Főzet lehetővé teszi, hogy a witcher sokkal hosszabb ideig maradjon talpon vadászat közben, mint általában. Mikor megisza a főzetet, 1 ÉP-t kap és a főzet elegendő táplálékot nyújt neki ahhoz, hogy egy napig ne kelljen ennie.

Az elkészített Rőtbagoly Főzet 1 kortyolásra elegendő.


Telihold Főzet


Előfeltétel: 3 szint
Korty: 2

A Teilhold Főzet lendületes életerő biztosíto annak, aki megissza. Egy korty Telihold után azonnal 5 x Bölcsességmódosítónyi ideiglenes ÉP-t kapsz

Az elkészített Telihold Főzet 2 kortyolásra elegendő.

Erős Telihold FőzetElőfeltétel: 9. szint, Korty: 3,
Ideiglenes ÉP: 6 x Bölcsesség módosító
Szupererős Telihold FőzetElőfeltétel: 15. szint, Korty: 4,
Ideiglenes ÉP: 7 x Bölcsesség módosító


Villám Főzet


Előfeltétel: 2 szint
Korty: 2

A Villám Főzet felbecsülhetetlen segítség minden witcher számára, aki rendszeresen fegyveres konfliktusokban vesz részt. Egy korty Villám Főzet felhajtása után bevétele után azonnal javulnak a witcher a harci képességei. 10 körön keresztül , +1 támadás- és +1 sebzésbónszt kap a közelharci támadásaihoz..

Az elkészített Villám Főzet 2 kortyolásra elegendő.

Erős Villám FőzetElőfeltétel: 8. szint, Korty: 3,
Támadás: +2, Sebzés: +2
Szupererős Villám FőzetElőfeltétel: 14. szint, Korty: 4,
Támadás: +3, Sebzés: +3


Kivonatok


A kivonatok hatóideje 24 óra, játéktechnikailag az aktuális hosszú pihenőd végétől a következő nap hosszú végéig hat. Ennél fogva a kivonato(ka)t a hosszú pihenője végén fogyasztja el a witcher.


Al-Ghoul Kivonat


Előfeltétel: 2. szint

Megkapod egy részét az ghoul csillapíthatatlan éhségének, mely által fokozott lendülettel haladsz előre a harcban. Ha futsz a körödben (kétszeres sebességű mozgás), akkor bónusz akcióként támadhatsz egyet. ha támadásod sikeres, akkor +5 bónuszt kapsz a sebzésre.


Arachas Kivonat


Előfeltétel: 9. szint

Egy bőröd az Arachas pók kitinpáncéljéhoz válik hasonlatossá. 1 órán keresztül immunissá ellenállóvá válsz a nem mágikus szúró, vágó és zúzó sebzésekre. Ezt a képességet csak hosszú pihenönként 1-szer hazsnálhatod.


Baziliszkus Kivonat


Előfeltétel: 7. szint

Elnyered a baszaliszkusz kaotikus belső kémiáját. A baziliszkus kivonatt elfogyasztva használhatod egy másik általad ismer kivonat képessgét. Ezt képességet csak hosszú pihenőnként 1-szer hazsnálhatod.


Démonfajzat kivonat


Előfeltétel: 2. szint

Az izomzatod a démonfajzatokhoz válik hasonlatossá. 24-es lesz Erőd emelés- és teherbírás, Erő és Atlétikai próbák szempontjából. Ezenkívül Előnyből dobod az Erő alappú képzettségpróbáid és mentődobásadi. Ha ezt a képességed használtad, akkor csak a következő rövid pihenőd után használhatod újra.


Délilidérc Kivonat


Előfeltétel: 2. szint

Tartósan megkapod a délilidércek tűzes erejének egy részét. Minden közelharci támadásod sebzéséhez +1 Tűz sebzés bónuszt kapsz.


De Vrie Kivonat


Előfeltétel: 2. szint

A többféle élőholt esszenciáinak történő lepárlásával készült kivonatnak hála hatékonyabban tudsz harcolni az élőholtakkal szemben. Ellenállóvá válsz a Nekrotikus sebzésekkel szemben és az Élőholtak elleni bármilyen támadásod sebzéséhez +1 Ragyogás szebzés bónsuzt kapsz.


Éjlidérc Kivonat


Előfeltétel: 2. szint

Tartósan megkapod a éjlidércek életerő szívó képességének egy részét. Minden alkalommal, amikor megölsz egy ellenfeled, az ÉP maximumod (nem az aktuális ÉP-d) a szakértlem bónuszodnak megfeleő ÉP-vel növekszik. Ez az új ÉP maximum a hosszú pihenőd végéig megmarad.


Ekimmara Kivonat


Előfeltétel: 13. szint

Elnyered vámpírok belső életerőszívó képességének egy részét. A Bölcsességbónuszodnak megfelelő számú ideiglenes ÉP-t kapsz minden alkalommal, amikor közelharci támadással sebzed meg egy ellenfeled. Az így nyert ideiglenes ÉP-id szma nem lhet nagyobb, mint a witcher szinted.


Földelementál Kivonat


Előfeltétel: 15. szint

Elnyered a földelementálok természetfeletti sebzésfelfogó képessének egy részét. Ha varázslat vagy más hatás miatt kell mentődobást tenned és sebződnél, akkor sikeres mentődobás esetén fele annyit sebződ, balsiker esetén pedig csak az eredtis ebzés felét szenveded el


Griff Kivonat


Előfeltétel: 11. szint

A bőröd hasonlatossá válik a griffekéhez, ezáltal növelve a sérülésekkel szembeni ellenálló képességed. Ha aktiválod a kivonat adta képességet, bármikor szűró, vágó, zúzó sebzést szenvedsz el a bőrőd kemnyebbé válik és így +1 sebzéscsökkentő képességet nyersz a szűró, vágó, zúzó sebzésekkel szemben. A sebzéscsökkentő képesgek összeadódnak egészen maxiumm 5 sebzéscsökkentésig. Ez a hatás 10 percig tart. A hatás lejártával ezt a kivonatot legközelebb csak a következő rövid pihenőd után tudod akitiválni újra.


Katakan Kivonat


Előfeltétel: 11. szint

Elnyered katakán brutális harcomodrának egy részét. Minden alkalommal, amikor kritikus találatot érsz el, plusz egy kockával dobhatod a sebzést.


Királygriff Kivonat


Előfeltétel: 9. szint

Beléd árad a királygriff gyilkos vadsága. Ha 0 ÉP-re viszel egy ellenfeled, bónusz akcióként újabb közelharci támadást tehetsz.


Leshen Kivonat


Előfeltétel: 9. szint

A leshenek véréhez hasonlatosan savassá válik a véred. Minden alkalommal amiokor közelharci támadástól szenvedsz el sebzését, az ellenfeledre fröccsenő véred miatt a támadód a szakértelembónuszodnak megfelelő számú Sav szebzélst szenved el a támadód.

Nekker Harcos Kivonat

Elnyered nekker harcosok lovastudásának egy részét. Előnyből dobod az Állatidomítás és Lovaglás próbáid.


Ősi Leshen Kivonat


Előfeltétel: 9. szint

Beléd árad az ősi leshenek ereje. 10 körön keresztül bónusz akcióként használhatod a jeleket és minden körben 2 jelet használhatsz. Ezt a képességet csak hosszú pihenönként 1-szer hazsnálhatod.


Pokolfajzat Kivonat


Előfeltétel: 7. szint

Elnyered a pokolfajzatok legendás ellenállását. Eelőnyből dobod a kábulat, esés és eltolás ellenni mentődobásaid.


Sárkánykígyó Kivonat


Előfeltétel: 9. szint

Elnyered sárkánykígyó belső kémiájának egy részét, mely álta fele annyi kivonat elég ugynahhoz a hatáshoz. Ha a hosszú pihenőd előtt megiszol egy sárkánykígyó kivonatet, akkor bámilyen kivonatből duplaannyit tudsz készíteni. Ezt kivonatet csak hosszú pihenőnként 1-szer hazsnálhatod.


Temetőbanya Kivonat


Előfeltétel: 2. szint
Elnyered a temetőbanyák azon tulajdonságának egy részét, hogy az áldozataiból táplálkozzanak. 1 percig +1 ÉP regenerációt kapsz bármikor, mikor megölöd egy ellenfeled. Ez a regeneráció összeadódik bámilyen más forrásból kapott regenerációddal.


Troll Kivonat


Előfeltétel: 13. szint

Tartósan megkapod trollok regenerációjának egy részét. Körönként 1 ÉP-t regenerálódsz és automatikusan stabulizáléódsz, ha az ÉP-d száma valami okból 0 ÉP-re csökkenne. Ha tűz vagy sebzést szenvedsze el, akkor következő köröd végéig elveszíted regenerálódó képességed. Eztebn kívül a regeneráció visszanöveszti az elveszített végtagjaid, de más lényekkel szemben a masszív sebzésbe belehalsz.


Váltó Kivonat


Előfeltétel: 9. szint

Elnyered az alakváltók képeségének egy részét. Az Áczás varázslatot akratalgosan használhatod.

Villásfarú Kivonat

A tested kémiája villásfarkú wyvernekéhez váli hasonlatossá, akiknek a nyála erősen toxikus. A hosszú pihenőd végéig tudod használni Méregpermet varásztrükköt és mágikus bónsuzkánt a Bölcsesslgbónszud használhatod.


Vizibanya Kivonat


Előfeltétel: 2. szint

Megkapod a vizibanyák ravaszságának és erejének egy részét. Akkor támadsz a legintezívebben, ha életerőd teljében vagy. Ha az ÉP száma nem kevesebb, mint a Maximális ÉP-id száma akkor +1d6 sebzségbónuszt kapsz a közelharci támadásaid sebzéséhez.


Fegyverolajok


A witcher olajokat ezüzstfegyverekre kenik witcherek a harc előtt azzal a céllal, hogy nagyobb sebzést okozzanak bizonyos típusú azoknak lényeknek, akikre vadászni indulnak. A witcher olaj 24 óra elteltével elkopik, elpárolog a fegyverről vagyis hatástalanná válik. Ha pedig olyan fegyverre kennek fel witcher olajat, amin még van aktív witcher olaj, akkor annak hatátását megszünteti a frissen felkent witcher olaj. Az witcher olaj erősségétől függetlenül egy körben egy adott ellenség csak egy egyszer kaphat extra sebzést a witcher olaj miatt.befolyásolni. A witcher olajnak nincs extra sebző hatása, ha elég vagy bármely más módon.


Akasztott Ember Olaj


Előfeltétel: 1 szint

A rablók és útonállók rettegik a witchereket, akik ismerik a Akasztott Ember Olaj titkát. +1d6 Méregsebzést okoz Humanoidoknak a penge, ha Akasztott Ember Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Akasztott Ember OlajSebzés: 2d6 Méreg, Előfeltétel: 7. szint, Adag: 1
Szupererős Akasztott Ember OlajSebzés: 3d6 Méreg, Előfeltétel: 13. szint, Adag: 1


Átkozott Olaj


Előfeltétel: 2 szint

Ha megszáll valakit egy nem evilági lény, akkor két módón kezelhető ez a porbléma: vagy ki kell űzni a lényt vagy megölni a gazdatestet. A megszállt lény Akaraterő mentődobást tehet az őt megszálló lény ellen, ha Átkozott olajtól sebződik. Sikeres mentődobás esetén az őt megszálló lény kiűzetik a testéből. +1d6 Ragyogássebzést okoz megszállt lényeknek a penge, ha Átkozott Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Átkozott OlajSebzés: 2d6 Ragyogás, Előfeltétel: 8. szint, Adag: 1
Szupererős Átkozott OlajSebzés: 3d6 Ragyogás, Előfeltétel: 14. szint, Adag: 1


Deviáns Olaj


Előfeltétel: 2 szint

A hátborzogatóan félelmetes, undorítóan mutálódott szörnyek velejükig hatoló kínokat élnek meg, ha ez az olaj a vérükbe kerül. +1d6 Nekrotikus sebzést okoz Förtelmeknek a penge, ha Deviáns Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Deviáns OlajSebzés: 2d6 Nekrotikus , Előfeltétel: 8. szint, Adag: 1
Szupererős Deviáns OlajSebzés: 3d6 Nekrotikus , Előfeltétel: 14. szint, Adag: 1


Kertész Olaj


Előfeltétel: 1 szint

Ha az erdő sűrűjbe indul vadázsatra a witcher, akkor nagy segítségére van ez a lózsírba kevert, erősen maró hatású elegy. +1d6 Savsebzést okoz Növényeknek a penge, ha Kertész Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Kertész OlajSebzés: 2d6 Sav, Előfeltétel: 7. szint, Adag: 1
Szupererős Kertész OlajSebzés: 3d6 Sav, Előfeltétel: 13. szint, Adag: 1


Nekrofág Olaj


Előfeltétel: 1 szint

A witchereknek nagyon gyakran kell élőholtakra vadászniuk, így a Nekrofág olaj az egyik első witcher olaj, melynek elkészítését a fiatal witchernövendékek megtanulják. +1d6 Ragyogássebzést okoz Élőholtaknak a penge, ha Nekrofág Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Nekrofág OlajSebzés: 2d6 Ragyogás, Előfeltétel: 7. szint, Adag: 1
Szupererős Nekrofág OlajSebzés: 3d6 Ragyogás, Előfeltétel: 13. szint, Adag: 1


Ogre Olaj


Előfeltétel: 2 szint

Nem csak az ogrék, hanem minden óriás ellen hatásos ez az olaj. +1d6 Nekrotikus sebzést okoz Óriásoknak a penge, ha Ogre Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Ogre OlajSebzés: 2d6 Nekrotikus , Előfeltétel: 8. szint, Adag: 1
Szupererős Ogre OlajSebzés: 3d6 Nekrotikus , Előfeltétel: 14. szint, Adag: 1


Özvegy Olaj


Előfeltétel: 3 szint

Ez a kutyafaggyű és fagyöngy sűrű keverékéből készült olaj áldás minden witcher számára, aki tündérekre vadászik. +1d6 Pszichikai sebzést okoz Tündéreknek a penge, ha Özvegy Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Özvegy OlajSebzés: 2d6 Pszichikai , Előfeltétel: 9. szint, Adag: 1
Szupererős Özvegy OlajSebzés: 3d6 Pszichikai , Előfeltétel: 15. szint, Adag: 1


Pudding Olaj


Előfeltétel: 2 szint

Noha ritkán fut Nyálkarémekbe e witcher, sajnos elég nehéz elpustítni őket. Ez az endoterm elegy nemcsak nagyot sebez rajtuk, hanem a megfagyasztássukkal felére csökkenti az esélyét annak, hogy osztódjanak. +1d6 Fagysebzést okoz Nyálkarémeknek a penge, ha Pudding Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Pudding OlajSebzés: 2d6 Fagy, Előfeltétel: 8. szint, Adag: 1
Szupererős Pudding OlajSebzés: 3d6 Fagy, Előfeltétel: 14. szint, Adag: 1


Romboló Olaj


Előfeltétel: 3 szint

Ez sűrű, maró hatású elegy méreg minden szervetlen lénynek. +1d6 Savsebzést okoz Konstrukcióknak a penge, ha Romboló Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Romboló OlajSebzés: 2d6 Sav, Előfeltétel: 9. szint, Adag: 1
Szupererős Romboló OlajSebzés: 3d6 Sav, Előfeltétel: 15. szint, Adag: 1


Sárkány Olaj


Előfeltétel: 3 szint

A witcherek nem kötnek szerződést igazi sárkányok megölésére. Ezzel szemben a rokonaikra - mint példul a Wyvernekre - vadásznak. A Sárkányolaly ilyenkor nagyon hasznos ellenük. +1d6 Nekrotikus sebzést okoz Sárkányok a penge, ha Sárkány Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Sárkány OlajSebzés: 2d6 Nekrotikus , Előfeltétel: 9. szint, Adag: 1
Szupererős Sárkány OlajSebzés: 3d6 Nekrotikus , Előfeltétel: 15. szint, Adag: 1


Szeráf Olaj


Előfeltétel: 2 szint

A szeráf olaj gyémántpor, ezüsszencsék és szent olaj pusztítóan hatásos keveréke. Minden witchernek szüksége van rá, aki démonok vagy ördögök ellen száll harcba. +1d6 Ragyogássebzést okoz Démonoknak és Ördögöknek a penge, ha Szeráf Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Szeráf OlajSebzés: 2d6 Ragyogás, Előfeltétel: 8. szint, Adag: 1
Szupererős Szeráf OlajSebzés: 3d6 Ragyogás, Előfeltétel: 14. szint, Adag: 1


Szörnyeteg Olaj


Előfeltétel: 1 szint

Valami különös oknál fogva a legundorítőbb lények a nadragyula és a kutyafaggyú keverékére érzékenyek +1d6 Méregsebzést okoz Szörnyetegeknek a penge, ha Szörnyeteg Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Szörnyeteg OlajSebzés: 2d6 Méreg, Előfeltétel: 7. szint, Adag: 1
Szupererős Szörnyeteg OlajSebzés: 3d6 Méreg, Előfeltétel: 13. szint, Adag: 1


Vadász Olaj


Előfeltétel: 1 szint

Ez a hatékony méregkeverék nagyon megkönyíti a witcher dolgát, medvérera, farkasra, tigrisra, jávorszarvasra vagy más vadállatokra vadászik. +1d6 Méregsebzést okoz Vadállatoknak a penge, ha Vadász Olajjal kenik be. Az elkészített keverék 1 adagnyi fegyverolajat tartalmaz.

Erős Vadász OlajSebzés: 2d6 Méreg, Előfeltétel: 7. szint, Adag: 1
Szupererős Vadász OlajSebzés: 3d6 Méreg, Előfeltétel: 13. szint, Adag: 1