
Pocket Lands Geomorf Kártyák (röviden PL kártyák) gazdagon illusztrált geomorf térképkártyákból álló paklik sorozata, amikkből világtérképeket állíthatsz össze a kedvenc szerepjátékodhoz. Kiterítheted őket az asztalra a világ felépítéséhez, véletlenszerű tájakat generálhatsz ki miközben mesélsz, vagy követheted az egyszerű utazási és felfedezési szabályokat.
A PL kártyák szabályrendszerektől független kiegészítőként vagy játékkellékként szolgálnak különböző szerepjátékrendszerekhez, így nem tartalmaznak konkrét tartalmat vagy bonyolult szabályokat. Könnyedén beilleszthetsz bármilyen véletlenszerű találkozást, helyszínspecifikus táblázatot vagy egyéb tetszőleges tartalmat.
A KÁRTYÁK HASZNÁLATA
Sok általunk kedvelt játéknak vagy túlságosan bonyolult szabályai vannak a szárazföldi utazáshoz, vagy egyáltalán nincsenek szabályai. A PL kártyák könnyen beilleszthetők a játékodba, hogy létrehozzák, kiterjesszék és javítsák ezt a fontos aspektust!
Szóló szerepjátékokhoz a PL kártyák tökéletes világtérkép-generátorok, amelyek szükségtelenné teszik a bonyolult táblázatokat, és kreatív szabadságot biztosítanak azáltal, hogy lehetővé teszik a pakli testreszabását az igényeid szerint!
Ha játékmester (GM) vagy, aki a „sandbox” játékstílust kedveli, ezek a kártyák lehetővé teszik a játékos karakterek (PC-k) számára, hogy szabadon vándoroljanak, és azonnali, spontán kalandokat találjanak azokon a poros utakon utazva! A PL kártyákat építőeszközként is használhatod, hogy könnyebben készíts vizuálisan gazdag világtérképet a közelgő kalandjaidhoz.
|
KINGDOMS (KIRÁLYSÁGOK) |
|
|
HIGH SEAS (TENGEREk) |
|
|
MARSHES (MOCSARAK) |
|
|
DESERTS (SIVATAGOK) |
|
|
FROSTLANDS (FAGYVIDÉKEK) |
|
TÉRKÉPKÁRTYÁK
A PL kártyák minden térképkártyája hasonló felépítésű és közös elemekből áll. Íme egy példa:
A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE
Az utazás körökből (Napokból) áll. A hősök Idő (⧗) felhasználásával Utazhatnak (négyzetről négyzetre haladva), Felfedezhetnek (a térkép bővítése érdekében), és Helyszíneket látogathatnak meg (pl. leereszkedhetnek egy börtönbe). A hősöknek naponta 3 időegység (⧗) áll rendelkezésükre. Amikor a hősök kifogynak az időből (⧗), vagy úgy döntenek, a Nap Pihenéssel ér véget: az idő (⧗) ekkor újratöltődik, és egy új Nap veszi kezdetét.
ELŐKÉSZÜLETEK
Kiindulópont: Keverd meg a térképkártyákat. Húzz kártyákat a térkép-pakliból, amíg egy Helyszín négyzetet tartalmazó kártyát nem kapsz. Tedd magad elé. Az utazás egy Helyszín négyzeten kezdődik. Helyezz el egy jelölőt, amely a hősöket képviseli. Határozd meg a Helyszín típusát (részletekért lásd a „Helyszínek” szakaszt).
I. UTAZÁS
A hősök a szomszédos négyzetekre mozoghatnak. Átlós mozgás csak hajón lehetséges. A hősök Időt (⧗) költenek minden egyes négyzetre, amelyre belépnek, a Terepköltség függvényében.
Füves puszta
Holterdő
Dombvidék
Helyszín
Láp
Hegység
Nyílt víz
Áramlat*
Hínár
* Néhány tereptípus egyéb hatással is van a játékmenetre. A „Tereptípusok” teljes listáját és a hozzájuk kapcsolódó hatásokat a lejjebb találod.
HAJÓN
Ha a hősöknek van hajójuk vagy csónakjuk, mozoghatnak a szomszédos Vizes négyzetekre (Partmenti vízek, Nyílt víz stb.), vagy a folyóval összekötött szomszédos Szárazföldi négyzetekre. Mindkét esetben a hajó mozoghat vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.
Szélrózsa: A szélirány hajózási sebességre gyakorolt hatásának szimulálásához használhatod az opcionális „Szélrózsa” szabályt. Lásd Lejjebb!
Partraszállás: Mozgasd a hősöket egy Szárazföldi négyzetre. Ez annyi ⧗-ba kerül, amennyi a szárazföldi terep költsége. Ha a hősök folyón vannak, csak az aktuális négyzeten szállhatnak partra, ami ⧗-ba kerül. Amikor a csapat partra száll, tegyél egy jelölőt a kártyára, hogy jelezd, hol vár a hajójuk.
Térkép-pakli: Keverd össze az összes térképkártyát egy pakliba, és helyezd el képpel lefelé.
II. HELYSZÍNEK
Amikor a hősök egy Helyszínt tartalmazó négyzetre lépnek, határozd meg véletlenszerűen, milyen típusú helyszín található ott, és jegyezd fel. Használhatod a tetszőlegesen választott táblázatokat (pl. egy másik játékból), vagy dobhatsz az alábbi táblázatokkal. Nyugodtan részletezd ki a helyszíneket saját ötleteid alapján.
HELYSZÍNTÁBLÁZATOK (D66*)
| SZÁRAZFÖLDÖN | ||
|---|---|---|
| 11. Táborhely 12. Postakocsi-fogadó 13. Kolostor 14. Falu 15. Város 16. Kastély |
41. Elhagyatott bánya 42. Szörnyfészek 43. Őrtorony 44. Elfeledett istenszobrok 45. Megmérgezett terület 46. Leégett település |
|
| 21. Természeti csomópont 22. Szentély 23. Kút 24. Teleportkapu 25. Varázslótorony 26. Repülő sziget |
51. Aranyláz-kolónia 52. Tanya 53. Kőfejtő 54. Lombkoronaváros 55. Zarándokhely 56. Haramia-tábor |
|
| 31. Repülő hajó 32. Barlangok 33. Öregtorony 34. Elhagyatott templom 35. Romok 36. Nekropolisz |
61. Elátkozott szélmalom 62. Katonai tábor 63. Csempészbúvóhely 64. Labirintus 65. Sírbolt 66. Megkövesedett óriástest |
|
* D66: Dobj 2
-tal! Az első
a tizeseket, a második
pedig az egyeseket jelöli.
| HAJÓN | ||
|---|---|---|
| 11. Halászplatform 12. Hajótörött-öböl 13. Egy óriás teteme 14. Csónakfalu 15. Szabadkikötő 16. Város egy Leviatánon |
41. Egy erőd teteje 42. Világítótorony 43. Romok egy örvényben 44. Karantén-sziget 45. Óriásfa 46. Repülő sziget |
|
| 21. Vulkánsziget 22. Hatalmas örvény 23. Szellemhajó 24. Labirintus-sziget 25. Elsüllyedt mágustorony 26. Víz alatti romok |
51. Jégkastély 52. Kolosszus-szobor 53. Korallerdő 54. Függőzátony 55. Erőd maradványai 56. Vaslándzsák ligete |
|
| 31. Kalózfészek 32. Mágneshegy 33. Láthatatlan zátonyok 34. Élő katakombák 35. Vízesés a felhőkből 36. Ősi úszó roncshajó |
61. Vízhegy 62. Úszó fészkek 63. Forró vizek 64. Tengeristen temploma 65. Mágikus hajógyár 66. Hidak úszó városa |
|
III. TALÁLKOZÁSOK
Dobj a Találkozások táblázaton minden alkalommal, amikor a hősök egy másik térképnégyzetre utaznak. Az itt megadott ötletek mellett nyugodtan adj hozzá bármit, amit szeretnél (pl. külön táblázatokat az Utakhoz, konkrét Helyszínekhez, Hajózáshoz stb.).
TALÁLKOZÁSI TÁBLÁZAT (D66)
| SZÁRAZFÖLDÖN | ||
|---|---|---|
| 11. Vadásztábor 12. Eltévedt idegen 13. Sebesült lovag 14. Kóbor lantos 15. Halász 16. Vadőr |
41. Utat elzáró falak 42. Szökött fogoly 43. Seriff és a kutyái 44. Földrengés 45. Zsoldoscsapat 46. Alvó futár |
|
| 21. Szekérkaraván 22. Kultisták 23. Boszorkány 24. A területre jellemző állat 25. Sárkány repül el felettetek 26. Halálosan sebesült hírnök |
51. Oszlophoz kötözött hulla 52. Vándor kovács 53. Tábori betegség 54. Szórakoztató társulat 55. Hatalmas vadállat hallatszik a távolból 56. Elveszett gyermek |
|
| 31. Csavargó 32. Füstös felhők 33. Rossz időjárás 34. Megromlott élelem 35. Eltévedtek 36. Asszony, aki elveszett fiát keresi |
61. Menekültek csoportja 62. Gazdátlan ló 63. Csuhás szerzetesek csoportja 64. Táncoló fények 65. Alkimista 66. Vonuló vadállatok |
|
* D66: Dobj 2
-tal! Az első
a tizeseket, a második
pedig az egyeseket jelöli.
| HAJÓN | ||
|---|---|---|
| 11. Égő roncsok 12. Túlélők egy csónakban 13. Hableányok 14. Üzenet a palackban 15. Lebegő hordók 16. Lebegő koporsók |
31. Kalózok harcolnak egy másik hajóval 32. Köd borítja a területet 33. Óriási csápok 34. Vándor bordélyhajó 35. Börtönhajó 36. Lebegő jéghegyek |
51. Haditengerészeti flotta 52. Gnóm tengeralattjáró 53. Hőlégballon 54. Gremlinekkel fertőzött hajó 55. Viharmágus 56. Hatalmas halraj |
| 21. Sellők 22. Vízelementál 23. Kraken 24. Rabszolgakereskedők 25. Kalózhajó közeledik 26. Meteoreső |
41. Boszorkány jelenik meg a fedélzeten 42. Hatalmas buborékok 43. Csillogás a víz alatt 44. Hatalmas kereskedelmi hajó 45. Halászhálók 46. Szellemek a hajótokon |
61. Rákok inváziója 62. Pokoli felhő 63. Nagyvad-vadászok 64. Tengeri remete 65. Egy nemesember hajótemetője 66. Szirének |
IV. FELFEDEZÉS
A térképed úgy bővül, hogy új kártyákat adsz hozzá a pakliból azon szélekhez, ahol a hőseid tartózkodnak. Ha egy saroknégyzeten állnak (például az északnyugati (NW) sarokban), akkor kétszer is végrehajthatsz Felfedezést: hozzáadhatsz egy kártyát az északi és egyet a nyugati szélhez is, tetszőleges sorrendben.
Húzz egy kártyát a térkép-pakliból, és csatold a térképedhez. A kártya típusát az adott szél sorában vagy oszlopában lévő, D6 dobással meghatározott négyzet terepe határozza meg, olvasási sorrendben (balról jobbra vagy fentről lefelé).
Például: Ha a nyugati szélen lévő négyzetek közül sok erdő terep, akkor nagy a valószínűsége, hogy nyugatra is sok erdő található, így valószínűleg egy Erdő (Forests) kártyát fogsz húzni.
KÖVESD EZEKET A LÉPÉSEKET:
1. IRÁNY
Keresd meg azt a szélt (vagy széleket), ahol a hőseid állnak, és döntsd el, melyik irányba végeznek Felfedezést (pl. Kelet).
2. D6 DOBÁS
A választott irányban lévő 5 szélső négyzet egyike (pl. 4-est dobsz) befolyásolja a húzandó kártyatípust. Ahogy az ábrán látható, a 4-es dobás azt jelzi, hogy a következő kártya Erdő (Forest) típusú lesz, mivel a kiválasztott négyzet is az.
3. KÁRTYAHÚZÁS
A kidobott négyzet terepe (pl. Erdő) határozza meg, milyen kártyát kell húznod. Keress a pakliban kártyákat addig, amíg egy megfelelő hátoldalút nem találsz (pl. Erdő kártyát az Erdő terephez). Ha nincs ilyen kártya, húzz egy véletlenszerűt (pl. a pakli legalsó lapját).
- 6-os dobás esetén: Húzz egy teljesen véletlenszerű kártyát.
4. A TÉRKÉP BŐVÍTÉSE
Helyezd a kiválasztott kártyát a térkép széléhez. Ügyelj arra, hogy az illeszkedés folyamatos legyen a többi kártyával (ne forgasd el őket).
5. AKCIÓK
A hősök különféle akciókat hajthatnak végre, amikor azt egy helyszín, tereptípus, felszerelés vagy képzettség lehetővé teszi. Csak rajtad múlik, mennyire interaktív a játékvilágod: a hősök megpróbálhatják feltölteni az élelemkészletüket vadászattal az erdőkben vagy horgászattal a folyóknál, megjavíttathatják páncéljukat a városokban, karavánokat kísérhetnek az utakon, küldetéseket vállalhatnak a kastélyokban stb.
Akciók költsége: Ne felejtsd el megfizetni a hősök által végrehajtott akciók időköltségét. Vond le az akció költségét a napi hátralévő ⧗-ból.
| NÉHÁNY PÉLDA AKCIÓ |
|---|
| Állatszelídítés, Bányászat, Építkezés, Favágás, Felderítés, Főzés, Gyógynövénygyűjtés, Gyógyítás, Halászat , Horgászat, Imádkozás, Javítás, Kereskedelem, Keresés, Kihallgatás, Kézművesség, Nyomkeresés, Nyomozás, Oktatás, Őrködés, Szertartás, Szerencsejáték, Tanítás, Tanulás, Vadászat, Útkeresés, stb./td> |
6. PIHENÉS
Ha az ⧗ eléri a nullát, a hősöknek pihenniük kell.
Étkezés: Minden hősnek meg kell ennie egy adag ételt (Ration) naponta, mielőtt lepihennének. Ha nem teszik, minimális sérülést kell elszenvedniük az általad használt szerepjáték-szabályrendszertől függően.
Éhezés: Minden étkezés nélkül eltöltött 3 nap után a maximális ⧗ értéke 1-gyel csökken.
Ivás és szomjazás: Bizonyos utazási körülmények ivásra kényszerítik a hősöket. Ha nem isznak, mérsékelt életpont-veszteséget kell elszenvedniük a használt szabályrendszer szerint.
Pihenés településen: Ha a hősök településen pihennek, az összes ⧗ (és a maximális ⧗ is) visszaáll, és új nap kezdődik.
Pihenés a vadonban: Dobj egy D6-tal. 1-2 esetén baj történik: a hősök a dobott értéket kapják meg a következő napi ⧗ keretüknek. 3-6 esetén minden ⧗ visszaáll. Mindkét esetben új nap kezdődik.
OPCIONÁLIS SZABÁLYOK
HALADÁS MENTÉSE
Ha meg szeretnéd őrizni a már felépített kártyaelrendezést későbbre, egyszerűen készíts róla egy fényképet a telefonoddal.
KOORDINÁTÁK
Néha szükség lehet egy konkrét négyzet feljegyzésére, például ha naplót vezetsz. Íme a módszer erre:

Válassz ki egy négyzetet a kezdőkártyádon, amely mindig a „kiindulópontod” (1,1) lesz (például a bal alsó sarok).
A koordinátád egy számpár lesz, amely a kiindulóponttól mért távolságot jelöli. Az első szám a Kelet/Nyugat távolság: a pozitív számok Keletet, a negatívak Nyugatot jelölik. A második szám az Észak/Dél távolság: az Észak a pozitív, a Dél a negatív szám.
Példa: (4,5) – Itt hagytuk a csónakot; (3,-5) – Rejtett helyszín: Nekropolisz.
Mivel minden kártya egyedi számmal rendelkezik, ezt a számot is használhatod hivatkozásként.
LÉPTÉK
A lépték bármekkora lehet, amit csak szeretnél. Alapértelmezés szerint a PL kártyák szabályai napi 3 ⧗-val számolnak, plusz egy bónusszal Út esetén, így az egy nap alatt megtett távolság legfeljebb 4 négyzet.
FELFEDEZÉS (KÖNNYŰ MÓD)
Ez az opció egyszerűbb, de több véletlenszerűséget visz a terep elrendezésébe.
Húzz egy kártyát a térkép-pakli aljáról (hogy ne lásd a kártya típusát), és csatold a térképedhez.
REJTETT HELYSZÍNEK

Néha az utak hirtelen véget érnek a szomszédos kártyák szélén. Ez azért történik, mert az utak igen régiek és megrongálódottak lehetnek, és a helyek, ahová vezettek, már régen eltűnhettek. De talán valami mégis maradt ott.
Dobj a Helyszínek táblázaton, amikor a hősök belépnek egy olyan négyzetre, amely egy szomszédos kártyán megszakadt utat követ.
Ne feledd, hogy okának kell lennie annak, ha egy helyszín rejtve van. A települések valószínűleg elhagyatottak, vagy a lakók megpróbálják megvédeni a titkukat.
KIKÖTŐK (PIERS)
Akkor fedezel fel egy Kikötőt, amikor egy út bármilyen vizes négyzettel találkozik. A kikötők a szomszédos kártyán megszakadt utat követő négyzeteken találhatók.
Egy kikötőnél a hősök Pihenhetnek, valamint vehetnek vagy bérelhetnek csónakot vagy hajót.
A TÉRKÉP-PAKLI TESTRESZABÁSA
A térkép-paklit saját igényeid szerint alakíthatod más PL kártya készletek lapjainak hozzáadásával, készletek összevonásával vagy egyes kártyatípusok mennyiségének megváltoztatásával. Még egy ugyanolyan készlet újabb példánya is nagyobb szabadságot ad a testreszabáshoz. Például csökkentheted az utak előfordulási esélyét azáltal, hogy kiveszel néhány (vagy összes) út kártyát, ha azt szeretnéd, hogy a hőseid többet utazzanak a vadonban, vagy több vizes kártyát adhatsz hozzá a szárazföld/víz arány megváltoztatásához.
Kövesd ezeket a lépéseket:
- Kártyák hozzáadása: Válassz ki tetszőleges kártyákat, és keverd őket egyetlen térkép-pakliba. Tartsd a paklit ésszerű méretűnek, hogy könnyű legyen megkeverni.
- Hatos szabály: Válassz ki egy kártyatípust, amelyet akkor kell húzni, ha Felfedezés során 6-ost dobsz. Tekints erre úgy, mint egy módszerre, amivel növelheted egy választott kártyatípus jelenlétét a térképeden. Egyszerűbb opcióként választhatod azt is, hogy ilyenkor teljesen véletlenszerű kártyát húzol.
- Keverd meg a paklit.
SZÉLRÓZSA (WIND ROSE)
Dobj D66-tal a Szélrózsa-kártyán minden egyes Vizes négyzetre való mozgás előtt. Az aktuális Nap során a hősök idő (⧗) bónuszt kapnak abba a szélirányba, amelyet kidobtak, azonban az ellentétes irányú mozgás blokkolva van.

- Szélcsend (Calm): A hajód aznap egyáltalán nem tud mozogni.
- Vihar (Storm): Dobj újra a Szélrózsán. Normál mozgás helyett a hajó a kidobott irányba sodródik egy szomszédos négyzetre (ha lehetséges); 11-26 közötti dobásnál a hajó ugyanazon a négyzeten marad.
IDŐJÁRÁS (WEATHER)
Ha időjárási tényezőt szeretnél adni a kalandodhoz, íme az „időjárás-kártya” használatának szabályai (a „Marshes” készlet része):

- Kezdő időjárás: Dobj egy D6-tal a kezdő időjárás meghatározásához, és helyezz egy jelölőt a megfelelő szektorra.
- Időjárás-változás dobás: Naponta egyszer, Pihenés után az időjárás megváltozhat. Dobj egy D6-tal: 1-2 esetén az időjárás egy szektort mozdul az óramutató járásával megegyező irányba (CW), 3-4 esetén változatlan marad, 5-6 esetén pedig az óramutató járásával ellentétes irányba (CCW) vált. Ez a mérsékelt éghajlatú területekre vonatkozik.
- Aktuális időjárás: Tegyél egy jelölőt a megfelelő szektorra az aktuális időjárás jelzésére.
- Száraz vagy Nedves éghajlat: Ha Száraz (Arid) vagy Nedves (Wet) éghajlati régiókon utazol keresztül, ugyanazt az Időjárás-változás dobást végezd el, de a megfelelő színű nyilakon lévő számokat használd (Barna a Szárazhoz, Szürke a Nedveshez). Ha a kidobott szám nem szerepel az adott szektorban, használd a mérsékelt éghajlat (Fehér nyilak) számait.































