Pocket Lands: Geomorf kártyák

Pocket Lands Geomorf Kártyák
Pocket Lands Geomorf Kártyák

Pocket Lands Geomorf Kártyák (röviden PL kártyák) gazdagon illusztrált geomorf térképkártyákból álló paklik sorozata, amikkből világtérképeket állíthatsz össze a kedvenc szerepjátékodhoz. Kiterítheted őket az asztalra a világ felépítéséhez, véletlenszerű tájakat generálhatsz ki miközben mesélsz, vagy követheted az egyszerű utazási és felfedezési szabályokat.

A PL kártyák szabályrendszerektől független kiegészítőként vagy játékkellékként szolgálnak különböző szerepjátékrendszerekhez, így nem tartalmaznak konkrét tartalmat vagy bonyolult szabályokat. Könnyedén beilleszthetsz bármilyen véletlenszerű találkozást, helyszínspecifikus táblázatot vagy egyéb tetszőleges tartalmat.



A KÁRTYÁK HASZNÁLATA

Sok általunk kedvelt játéknak vagy túlságosan bonyolult szabályai vannak a szárazföldi utazáshoz, vagy egyáltalán nincsenek szabályai. A PL kártyák könnyen beilleszthetők a játékodba, hogy létrehozzák, kiterjesszék és javítsák ezt a fontos aspektust!

Szóló szerepjátékokhoz a PL kártyák tökéletes világtérkép-generátorok, amelyek szükségtelenné teszik a bonyolult táblázatokat, és kreatív szabadságot biztosítanak azáltal, hogy lehetővé teszik a pakli testreszabását az igényeid szerint!

Ha játékmester (GM) vagy, aki a „sandbox” játékstílust kedveli, ezek a kártyák lehetővé teszik a játékos karakterek (PC-k) számára, hogy szabadon vándoroljanak, és azonnali, spontán kalandokat találjanak azokon a poros utakon utazva! A PL kártyákat építőeszközként is használhatod, hogy könnyebben készíts vizuálisan gazdag világtérképet a közelgő kalandjaidhoz.

A Küldetés Útvonala
A Küldetés Útvonala

Kaland összeállításakor használd a kártyatípusokat (amelyeket a hátoldalon lévő illusztráció jelez) a táj általános elrendezésének előzetes meghatározásához. Ez kontrollt ad a terep felett, de megőrzi a felfedezés és a meglepetés élményét a játékosok számára az utazás és a kártyák felfedése során.

Azok számára, akik imádnak térképet rajzolni, használják a PL kártyákat térkép-generátor eszközként és inspirációs forrásként. Ne kártyákból építsd fel a térképet az asztalra, hanem vázold fel tartalmukat közvetlenül a saját térképedre!

A PL kártyák egy opcionális, szórakoztató módot is kínálnak a hatoldalú kockával (D6) való dobáshoz. Minden kártyán szerepel egy D6 eredmény, így egyszerűen húzhatsz egy kártyát a kockadobás helyett!

[vomal]

PL KÁRTYA KÉSZLETEK

Minden PL kártya készlet egy-egy konkrét környezetet képvisel. Használhatod a PL kártya készleteket külön-külön, vagy keverheted őket egyetlen pakliba (lásd: „A térkép-pakli testreszabása”).

KINGDOM (KIRÁLYSÁG)

A „Kingdom” készlet célja egy középkori európai típusú táj feltérképezése, sivatagok vagy pusztaságok nélkül. Ehelyett nagy erdők és hegyláncok találhatók benne.

Tartalomlista:

  • 68 darab térképkártya: Utak (9), Füves puszták (8), Dombvidék (8), Mocsarak (8), Erdők (12), Hegyek (11), Sekély vizek (9), Mély vizek (3).
  • Terep-referenciakártya, Adagszámláló.

HIGH SEAS (NYÍLT TENGER)

A „High Seas” készlet egy trópusi tengert ábrázol sok szigettel, áramlattal, zátonnyal stb., és tökéletesen illik egy tengeri tematikájú játékhoz.

Tartalomlista:

  • 68 darab térképkártya: Sekély vizek (22), Mély vizek (23), Hínáros tenger (23).
  • Terep-referenciakártya, Szélrózsa-kártya.

MARSHES (LÁPOK)

A „Marshes” készlet kiegészítőként működik a legjobban, hatalmas mocsarakat ad a játékvilághoz. Önálló készletként is kiváló vizes élőhelyeken zajló kalandokhoz.

Tartalomlista:

  • 32 darab térképkártya: Mocsarak (13), Lápok (10), Holterdők (6), Erdők (1).
  • Terep-referenciakártya, Időjárás-kártya.

DESERTS (SIVATAGOK)

A „Deserts” poros fennsíkok és forró szelek kíméletlen világa, ahol ritka oázisok őrzik az értékes vizet, és csak a legendás repülő szigetek vetnek árnyékot a felhevült homokra.

Tartalomlista:

  • 32 darab térképkártya: Dűnék (11), Pusztaságok (5), Sziklás fennsíkok (6), Kőrengetegk (5), Sekély vizek (3).
  • Terep-referenciakártya, Ivóvíz-kártya.

TÉRKÉPKÁRTYÁK

A PL kártyák minden térképkártyája hasonló felépítésű és közös elemekből áll. Íme egy példa:

HÁTOLDAL

1. KÉSZLET IKON

Jelzi, hogy a kártya melyik készletbe tartozik, így könnyen szétválogathatod őket az alapértelmezett paklikba.

2. KÁRTYATÍPUS

Minden PL kártya készlet többféle kártyatípust tartalmaz, amelyek megmutatják, milyen tereptípus uralkodik az adott kártyán.

ELŐOLDAL

3. D6 DOBÁS

1-től 6-ig terjedő érték. Egy alternatíva a hatoldalú kocka (D6) kiváltására.

4. TEREP

Változatos típusok (Füves puszta, Út, Hegység, Erdő, Helyszín stb.). A terep befolyásolja az utazási sebességet.

5. KÁRTYASZÁM

A PL kártyák minden darabja egyedi sorszámmal rendelkezik.

RÁCSHÁLÓ

6. NÉGYZETEK

A hősök négyzetről négyzetre haladnak (még akkor is, ha ezek valójában téglalapok). Minden kártya egy 5×5-ös rácsból áll.

7. SZÉLSŐ NÉGYZETEK

Ezek a négyzetek a Felfedezési fázis (térkép bővítése) során fontosak.

A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE

Az utazás körökből (Napokból) áll. A hősök Idő (⧗) felhasználásával Utazhatnak (négyzetről négyzetre haladva), Felfedezhetnek (a térkép bővítése érdekében), és Helyszíneket látogathatnak meg (pl. leereszkedhetnek egy börtönbe). A hősöknek naponta 3 időegység (⧗) áll rendelkezésükre. Amikor a hősök kifogynak az időből (⧗), vagy úgy döntenek, a Nap Pihenéssel ér véget: az idő (⧗) ekkor újratöltődik, és egy új Nap veszi kezdetét.

Az utazás menete
Az utazás menete

ELŐKÉSZÜLETEK

Kiindulópont: Keverd meg a térképkártyákat. Húzz kártyákat a térkép-pakliból, amíg egy Helyszín négyzetet tartalmazó kártyát nem kapsz. Tedd magad elé. Az utazás egy Helyszín négyzeten kezdődik. Helyezz el egy jelölőt, amely a hősöket képviseli. Határozd meg a Helyszín típusát (részletekért lásd a „Helyszínek” szakaszt).

I. UTAZÁS

A hősök a szomszédos négyzetekre mozoghatnak. Átlós mozgás csak hajón lehetséges. A hősök Időt (⧗) költenek minden egyes négyzetre, amelyre belépnek, a Terepköltség függvényében.

TEREPKÖLTSÉG ⧗ ⧗⧗ ⧗⧗⧗ SZÁRAZFÖLDÖN Út*
Füves puszta Erdő
Holterdő
Dombvidék
Helyszín Mocsár
Láp
Hegység HAJÓZVA Sekély víz
Mély víz
Áramlat* Folyó*
Hínáros tenger Zátony*

* Néhány tereptípus egyéb hatással is van a játékmenetre. A „Tereptípusok” teljes listáját és a hozzájuk kapcsolódó hatásokat a lejjebb találod.



HAJÓN

Ha a hősöknek van hajójuk vagy csónakjuk, mozoghatnak a szomszédos Vizes négyzetekre (Sekély víz, Mély víz stb.), vagy a folyóval összekötött szomszédos Szárazföldi négyzetekre. Mindkét esetben a hajó mozoghat vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

Szélrózsa: A szélirány hajózási sebességre gyakorolt hatásának szimulálásához használhatod az opcionális „Szélrózsa” szabályt. Lásd Lejjebb!

Partraszállás: Mozgasd a hősöket egy Szárazföldi négyzetre. Ez annyi -ba kerül, amennyi a szárazföldi terep költsége. Ha a hősök folyón vannak, csak az aktuális négyzeten szállhatnak partra, ami -ba kerül. Amikor a csapat partra száll, tegyél egy jelölőt a kártyára, hogy jelezd, hol vár a hajójuk.

Térkép-pakli: Keverd össze az összes térképkártyát egy pakliba, és helyezd el képpel lefelé.

II. HELYSZÍNEK

Amikor a hősök egy Helyszínt tartalmazó négyzetre lépnek, határozd meg véletlenszerűen, milyen típusú helyszín található ott, és jegyezd fel. Használhatod a tetszőlegesen választott táblázatokat (pl. egy másik játékból), vagy dobhatsz az alábbi táblázatokkal. Nyugodtan részletezd ki a helyszíneket saját ötleteid alapján.

HELYSZÍNTÁBLÁZATOK (D66*)

SZÁRAZFÖLDÖN
11. Táborhely
12. Postakocsi-fogadó
13. Kolostor
14. Falu
15. Város
16. Kastély
41. Elhagyatott bánya
42. Szörnyfészek
43. Őrtorony
44. Elfeledett istenszobrok
45. Megmérgezett terület
46. Leégett település
21. Természeti csomópont
22. Szentély
23. Kút
24. Teleportkapu
25. Varázslótorony
26. Repülő sziget
51. Aranyláz-kolónia
52. Tanya
53. Kőfejtő
54. Lombkoronaváros
55. Zarándokhely
56. Haramia-tábor
31. Repülő hajó
32. Barlangok
33. Öregtorony
34. Elhagyatott templom
35. Romok
36. Nekropolisz
61. Elátkozott szélmalom
62. Katonai tábor
63. Csempészbúvóhely
64. Labirintus
65. Sírbolt
66. Megkövesedett óriástest

* D66: Dobj 2 -tal! Az első a tizeseket, a második pedig az egyeseket jelöli.

HAJÓN
11. Halászplatform
12. Hajótörött-öböl
13. Egy óriás teteme
14. Csónakfalu
15. Szabadkikötő
16. Város egy Leviatánon
41. Egy erőd teteje
42. Világítótorony
43. Romok egy örvényben
44. Karantén-sziget
45. Óriásfa
46. Repülő sziget
21. Vulkánsziget
22. Hatalmas örvény
23. Szellemhajó
24. Labirintus-sziget
25. Elsüllyedt mágustorony
26. Víz alatti romok
51. Jégkastély
52. Kolosszus-szobor
53. Korallerdő
54. Függőzátony
55. Erőd maradványai
56. Vaslándzsák ligete
31. Kalózfészek
32. Mágneshegy
33. Láthatatlan zátonyok
34. Élő katakombák
35. Vízesés a felhőkből
36. Ősi úszó roncshajó
61. Vízhegy
62. Úszó fészkek
63. Forró vizek
64. Tengeristen temploma
65. Mágikus hajógyár
66. Hidak úszó városa



III. TALÁLKOZÁSOK

Dobj a Találkozások táblázaton minden alkalommal, amikor a hősök egy másik térképnégyzetre utaznak. Az itt megadott ötletek mellett nyugodtan adj hozzá bármit, amit szeretnél (pl. külön táblázatokat az Utakhoz, konkrét Helyszínekhez, Hajózáshoz stb.).

TALÁLKOZÁSI TÁBLÁZAT (D66)

SZÁRAZFÖLDÖN
11. Vadásztábor
12. Eltévedt idegen
13. Sebesült lovag
14. Kóbor lantos
15. Halász
16. Vadőr
41. Utat elzáró falak
42. Szökött fogoly
43. Seriff és a kutyái
44. Földrengés
45. Zsoldoscsapat
46. Alvó futár
21. Szekérkaraván
22. Kultisták
23. Boszorkány
24. A területre jellemző állat
25. Sárkány repül el felettetek
26. Halálosan sebesült hírnök
51. Oszlophoz kötözött hulla
52. Vándor kovács
53. Tábori betegség
54. Szórakoztató társulat
55. Hatalmas vadállat hallatszik a távolból
56. Elveszett gyermek
31. Csavargó
32. Füstös felhők
33. Rossz időjárás
34. Megromlott élelem
35. Eltévedtek
36. Asszony, aki elveszett fiát keresi
61. Menekültek csoportja
62. Gazdátlan ló
63. Csuhás szerzetesek csoportja
64. Táncoló fények
65. Alkimista
66. Vonuló vadállatok

* D66: Dobj 2 -tal! Az első a tizeseket, a második pedig az egyeseket jelöli.

HAJÓN
11. Égő roncsok
12. Túlélők egy csónakban
13. Hableányok
14. Üzenet a palackban
15. Lebegő hordók
16. Lebegő koporsók
31. Kalózok harcolnak egy másik hajóval
32. Köd borítja a területet
33. Óriási csápok
34. Vándor bordélyhajó
35. Börtönhajó
36. Lebegő jéghegyek
51. Haditengerészeti flotta
52. Gnóm tengeralattjáró
53. Hőlégballon
54. Gremlinekkel fertőzött hajó
55. Viharmágus
56. Hatalmas halraj
21. Sellők
22. Vízelementál
23. Kraken
24. Rabszolgakereskedők
25. Kalózhajó közeledik
26. Meteoreső
41. Boszorkány jelenik meg a fedélzeten
42. Hatalmas buborékok
43. Csillogás a víz alatt
44. Hatalmas kereskedelmi hajó
45. Halászhálók
46. Szellemek a hajótokon
61. Rákok inváziója
62. Pokoli felhő
63. Nagyvad-vadászok
64. Tengeri remete
65. Egy nemesember hajótemetője
66. Szirének



IV. FELFEDEZÉS

A térképed úgy bővül, hogy új kártyákat adsz hozzá a pakliból azon szélekhez, ahol a hőseid tartózkodnak. Ha egy saroknégyzeten állnak (például az északnyugati (NW) sarokban), akkor kétszer is végrehajthatsz Felfedezést: hozzáadhatsz egy kártyát az északi és egyet a nyugati szélhez is, tetszőleges sorrendben.

Húzz egy kártyát a térkép-pakliból, és csatold a térképedhez. A kártya típusát az adott szél sorában vagy oszlopában lévő, D6 dobással meghatározott négyzet terepe határozza meg, olvasási sorrendben (balról jobbra vagy fentről lefelé).

Például: Ha a nyugati szélen lévő négyzetek közül sok erdő terep, akkor nagy a valószínűsége, hogy nyugatra is sok erdő található, így valószínűleg egy Erdő (Forests) kártyát fogsz húzni.



KÖVESD EZEKET A LÉPÉSEKET:

1. IRÁNY

Keresd meg azt a szélt (vagy széleket), ahol a hőseid állnak, és döntsd el, melyik irányba végeznek Felfedezést (pl. Kelet).

2. D6 DOBÁS

A választott irányban lévő 5 szélső négyzet egyike (pl. 4-est dobsz) befolyásolja a húzandó kártyatípust. Ahogy az ábrán látható, a 4-es dobás azt jelzi, hogy a következő kártya Erdő (Forest) típusú lesz, mivel a kiválasztott négyzet is az.

3. KÁRTYAHÚZÁS

A kidobott négyzet terepe (pl. Erdő) határozza meg, milyen kártyát kell húznod. Keress a pakliban kártyákat addig, amíg egy megfelelő hátoldalút nem találsz (pl. Erdő kártyát az Erdő terephez). Ha nincs ilyen kártya, húzz egy véletlenszerűt (pl. a pakli legalsó lapját).

  • 6-os dobás esetén: Húzz egy teljesen véletlenszerű kártyát.

4. A TÉRKÉP BŐVÍTÉSE

Helyezd a kiválasztott kártyát a térkép széléhez. Ügyelj arra, hogy az illeszkedés folyamatos legyen a többi kártyával (ne forgasd el őket).

5. AKCIÓK

A hősök különféle akciókat hajthatnak végre, amikor azt egy helyszín, tereptípus, felszerelés vagy képzettség lehetővé teszi. Csak rajtad múlik, mennyire interaktív a játékvilágod: a hősök megpróbálhatják feltölteni az élelemkészletüket vadászattal az erdőkben vagy horgászattal a folyóknál, megjavíttathatják páncéljukat a városokban, karavánokat kísérhetnek az utakon, küldetéseket vállalhatnak a kastélyokban stb.

Akciók költsége: Ne felejtsd el megfizetni a hősök által végrehajtott akciók időköltségét. Vond le az akció költségét a napi hátralévő -ból.

NÉHÁNY PÉLDA AKCIÓ
Állatszelídítés, Bányászat, Építkezés, Favágás, Felderítés, Főzés, Gyógynövénygyűjtés, Gyógyítás, Halászat , Horgászat, Imádkozás, Javítás, Kereskedelem, Keresés, Kihallgatás, Kézművesség, Nyomkeresés, Nyomozás, Oktatás, Őrködés, Szertartás, Szerencsejáték, Tanítás, Tanulás, Vadászat, Útkeresés, stb./td>



6. PIHENÉS

Ha az eléri a nullát, a hősöknek pihenniük kell.

Étkezés: Minden hősnek meg kell ennie egy adag ételt (Ration) naponta, mielőtt lepihennének. Ha nem teszik, minimális sérülést kell elszenvedniük az általad használt szerepjáték-szabályrendszertől függően.

Éhezés: Minden étkezés nélkül eltöltött 3 nap után a maximális értéke 1-gyel csökken.

Ivás és szomjazás: Bizonyos utazási körülmények ivásra kényszerítik a hősöket. Ha nem isznak, mérsékelt életpont-veszteséget kell elszenvedniük a használt szabályrendszer szerint.

Pihenés településen: Ha a hősök településen pihennek, az összes (és a maximális is) visszaáll, és új nap kezdődik.

Pihenés a vadonban: Dobj egy D6-tal. 1-2 esetén baj történik: a hősök a dobott értéket kapják meg a következő napi keretüknek. 3-6 esetén minden visszaáll. Mindkét esetben új nap kezdődik.

OPCIONÁLIS SZABÁLYOK

HALADÁS MENTÉSE

Ha meg szeretnéd őrizni a már felépített kártyaelrendezést későbbre, egyszerűen készíts róla egy fényképet a telefonoddal.



KOORDINÁTÁK

Néha szükség lehet egy konkrét négyzet feljegyzésére, például ha naplót vezetsz. Íme a módszer erre:

Válassz ki egy négyzetet a kezdőkártyádon, amely mindig a „kiindulópontod” (1,1) lesz (például a bal alsó sarok).

A koordinátád egy számpár lesz, amely a kiindulóponttól mért távolságot jelöli. Az első szám a Kelet/Nyugat távolság: a pozitív számok Keletet, a negatívak Nyugatot jelölik. A második szám az Észak/Dél távolság: az Észak a pozitív, a Dél a negatív szám.

Példa: (4,5) – Itt hagytuk a csónakot; (3,-5) – Rejtett helyszín: Nekropolisz.

Mivel minden kártya egyedi számmal rendelkezik, ezt a számot is használhatod hivatkozásként.



LÉPTÉK

A lépték bármekkora lehet, amit csak szeretnél. Alapértelmezés szerint a PL kártyák szabályai napi 3 ⧗-val számolnak, plusz egy bónusszal Út esetén, így az egy nap alatt megtett távolság legfeljebb 4 négyzet.



FELFEDEZÉS (KÖNNYŰ MÓD)

Ez az opció egyszerűbb, de több véletlenszerűséget visz a terep elrendezésébe.

Húzz egy kártyát a térkép-pakli aljáról (hogy ne lásd a kártya típusát), és csatold a térképedhez.

REJTETT HELYSZÍNEK

Néha az utak hirtelen véget érnek a szomszédos kártyák szélén. Ez azért történik, mert az utak igen régiek és megrongálódottak lehetnek, és a helyek, ahová vezettek, már régen eltűnhettek. De talán valami mégis maradt ott.

Dobj a Helyszínek táblázaton, amikor a hősök belépnek egy olyan négyzetre, amely egy szomszédos kártyán megszakadt utat követ.

Ne feledd, hogy okának kell lennie annak, ha egy helyszín rejtve van. A települések valószínűleg elhagyatottak, vagy a lakók megpróbálják megvédeni a titkukat.



KIKÖTŐK (PIERS)

Akkor fedezel fel egy Kikötőt, amikor egy út bármilyen vizes négyzettel találkozik. A kikötők a szomszédos kártyán megszakadt utat követő négyzeteken találhatók.

Egy kikötőnél a hősök Pihenhetnek, valamint vehetnek vagy bérelhetnek csónakot vagy hajót.



A TÉRKÉP-PAKLI TESTRESZABÁSA

A térkép-paklit saját igényeid szerint alakíthatod más PL kártya készletek lapjainak hozzáadásával, készletek összevonásával vagy egyes kártyatípusok mennyiségének megváltoztatásával. Még egy ugyanolyan készlet újabb példánya is nagyobb szabadságot ad a testreszabáshoz. Például csökkentheted az utak előfordulási esélyét azáltal, hogy kiveszel néhány (vagy összes) út kártyát, ha azt szeretnéd, hogy a hőseid többet utazzanak a vadonban, vagy több vizes kártyát adhatsz hozzá a szárazföld/víz arány megváltoztatásához.

Kövesd ezeket a lépéseket:

  1. Kártyák hozzáadása: Válassz ki tetszőleges kártyákat, és keverd őket egyetlen térkép-pakliba. Tartsd a paklit ésszerű méretűnek, hogy könnyű legyen megkeverni.
  2. Hatos szabály: Válassz ki egy kártyatípust, amelyet akkor kell húzni, ha Felfedezés során 6-ost dobsz. Tekints erre úgy, mint egy módszerre, amivel növelheted egy választott kártyatípus jelenlétét a térképeden. Egyszerűbb opcióként választhatod azt is, hogy ilyenkor teljesen véletlenszerű kártyát húzol.
  3. Keverd meg a paklit.

SZÉLRÓZSA (WIND ROSE)

Dobj D66-tal a Szélrózsa-kártyán minden egyes Vizes négyzetre való mozgás előtt. Az aktuális Nap során a hősök idő (⧗) bónuszt kapnak abba a szélirányba, amelyet kidobtak, azonban az ellentétes irányú mozgás blokkolva van.

  • Szélcsend (Calm): A hajód aznap egyáltalán nem tud mozogni.
  • Vihar (Storm): Dobj újra a Szélrózsán. Normál mozgás helyett a hajó a kidobott irányba sodródik egy szomszédos négyzetre (ha lehetséges); 11-26 közötti dobásnál a hajó ugyanazon a négyzeten marad.



IDŐJÁRÁS (WEATHER)

Ha időjárási tényezőt szeretnél adni a kalandodhoz, íme az „időjárás-kártya” használatának szabályai (a „Marshes” készlet része):

  • Kezdő időjárás: Dobj egy D6-tal a kezdő időjárás meghatározásához, és helyezz egy jelölőt a megfelelő szektorra.
  • Időjárás-változás dobás: Naponta egyszer, Pihenés után az időjárás megváltozhat. Dobj egy D6-tal: 1-2 esetén az időjárás egy szektort mozdul az óramutató járásával megegyező irányba (CW), 3-4 esetén változatlan marad, 5-6 esetén pedig az óramutató járásával ellentétes irányba (CCW) vált. Ez a mérsékelt éghajlatú területekre vonatkozik.
  • Aktuális időjárás: Tegyél egy jelölőt a megfelelő szektorra az aktuális időjárás jelzésére.
  • Száraz vagy Nedves éghajlat: Ha Száraz (Arid) vagy Nedves (Wet) éghajlati régiókon utazol keresztül, ugyanazt az Időjárás-változás dobást végezd el, de a megfelelő színű nyilakon lévő számokat használd (Barna a Szárazhoz, Szürke a Nedveshez). Ha a kidobott szám nem szerepel az adott szektorban, használd a mérsékelt éghajlat (Fehér nyilak) számait.

TEREPTÍPUSOK

Ikon Tereptípus: Extra hatás Idő
Út Út: Az úton haladva naponta egyszer 1 bónusz ⧗-t kapsz. ⧗*
Füves puszta Füves Puszta
Pusztaság Pusztaság
Sziklás fennsík Sziklás fennsík: A hősöknek további ⧗⧗-t kell költeniük a fennsíkra való belépéshez vagy annak elhagyásához. ⧗*
Homoksivatag Homoksivavatag: Pihenéskor mindenkinek innia kell 1 egység vizet.
Tundra Tundra ⧗⧗
Dombvidék Dombvidék ⧗⧗
Erdő Erdő ⧗⧗
Holterdő Holterdő: Valami kiszívja az életet ebből a földből. A hősök -1 módosítót kapnak a Pihenés dobásukra ezen a területen. ⧗⧗
Oázis Oázis ⧗⧗
Repülő sziget Repülő sziget: Minden szomszédos négyzetről elérhető, ha a hősök képesek repülni vagy teleportálni. ⧗⧗
Mocsár Mocsár ⧗⧗⧗
Hegy Hegység ⧗⧗⧗
Láp Láp: Egy élő labirintus. Amikor a hősök elhagyják a láp négyzetét, dobjanak egy D6-tal: 1-2 esetén az egyik szomszédos (akár átlós) láp négyzeten kötnek ki, amit véletlenszerűen kell meghatározni. ⧗⧗⧗
Kősivatag Kősivatag: A szelek itt erősek és kiszámíthatatlanok. Használd a „Szélrózsa” opcionális szabályt, ha gyalogosan kelsz át ezen a terepen. ⧗⧗⧗
Romok Romok ⧗⧗⧗
Dűnék Dűnék: Pihenéskor mindenkinek innia kell 1 egység. ⧗⧗⧗
Sekély víz Sekély víz
Mély víz Mély víz
Áramlat Áramlat: Ha a hősök a napot egy áramlat négyzeten kezdik, azonnal egy négyzettel lejjebb mozdulnak a sodrás irányába.
Folyó Folyó: A folyón való átkelés híd nélkül -ba kerül. Hajón a hősök bármely irányba mozoghatnak a folyót követve. ⧗⧗*
Hínár Hínár ⧗⧗
Zátony Zátony: Hajóról a partraszállás nem lehetséges zátony négyzetekről. ⧗⧗⧗
Jégmező Jégmező: A 2. jégmezőn való áthaladás ⧗⧗-be, a 3. pedig ⧗⧗⧗-ba kerül. ⧗*

Szólj hozzá!