
Pocket Lands Geomorf Kártyák (röviden PL kártyák) gazdagon illusztrált geomorf térképkártyákból álló paklik sorozata, amikkből világtérképeket állíthatsz össze a kedvenc szerepjátékodhoz. Kiterítheted őket az asztalra a világ felépítéséhez, véletlenszerű tájakat generálhatsz ki miközben mesélsz, vagy követheted az egyszerű utazási és felfedezési szabályokat.
A PL kártyák szabályrendszerektől független kiegészítőként vagy játékkellékként szolgálnak különböző szerepjátékrendszerekhez, így nem tartalmaznak konkrét tartalmat vagy bonyolult szabályokat. Könnyedén beilleszthetsz bármilyen véletlenszerű találkozást, helyszínspecifikus táblázatot vagy egyéb tetszőleges tartalmat.
A KÁRTYÁK HASZNÁLATA
Sok általunk kedvelt játéknak vagy túlságosan bonyolult szabályai vannak a szárazföldi utazáshoz, vagy egyáltalán nincsenek szabályai. A PL kártyák könnyen beilleszthetők a játékodba, hogy létrehozzák, kiterjesszék és javítsák ezt a fontos aspektust!
Szóló szerepjátékokhoz a PL kártyák tökéletes világtérkép-generátorok, amelyek szükségtelenné teszik a bonyolult táblázatokat, és kreatív szabadságot biztosítanak azáltal, hogy lehetővé teszik a pakli testreszabását az igényeid szerint!
Ha játékmester (GM) vagy, aki a „sandbox” játékstílust kedveli, ezek a kártyák lehetővé teszik a játékos karakterek (PC-k) számára, hogy szabadon vándoroljanak, és azonnali, spontán kalandokat találjanak azokon a poros utakon utazva! A PL kártyákat építőeszközként is használhatod, hogy könnyebben készíts vizuálisan gazdag világtérképet a közelgő kalandjaidhoz.

Kaland összeállításakor használd a kártyatípusokat (amelyeket a hátoldalon lévő illusztráció jelez) a táj általános elrendezésének előzetes meghatározásához. Ez kontrollt ad a terep felett, de megőrzi a felfedezés és a meglepetés élményét a játékosok számára az utazás és a kártyák felfedése során.
Azok számára, akik imádnak térképet rajzolni, használják a PL kártyákat térkép-generátor eszközként és inspirációs forrásként. Ne kártyákból építsd fel a térképet az asztalra, hanem vázold fel tartalmukat közvetlenül a saját térképedre!
A PL kártyák egy opcionális, szórakoztató módot is kínálnak a hatoldalú kockával (D6) való dobáshoz. Minden kártyán szerepel egy D6 eredmény, így egyszerűen húzhatsz egy kártyát a kockadobás helyett!
[vomal]
PL KÁRTYA KÉSZLETEK
Minden PL kártya készlet egy-egy konkrét környezetet képvisel. Használhatod a PL kártya készleteket külön-külön, vagy keverheted őket egyetlen pakliba (lásd: „A térkép-pakli testreszabása”).
KINGDOM (KIRÁLYSÁG)
A „Kingdom” készlet célja egy középkori európai típusú táj feltérképezése, sivatagok vagy pusztaságok nélkül. Ehelyett nagy erdők és hegyláncok találhatók benne.
Tartalomlista:
- 68 darab térképkártya: Utak (9), Füves puszták (8), Dombvidék (8), Mocsarak (8), Erdők (12), Hegyek (11), Sekély vizek (9), Mély vizek (3).
- Terep-referenciakártya, Adagszámláló.
HIGH SEAS (NYÍLT TENGER)
A „High Seas” készlet egy trópusi tengert ábrázol sok szigettel, áramlattal, zátonnyal stb., és tökéletesen illik egy tengeri tematikájú játékhoz.
Tartalomlista:
- 68 darab térképkártya: Sekély vizek (22), Mély vizek (23), Hínáros tenger (23).
- Terep-referenciakártya, Szélrózsa-kártya.
MARSHES (LÁPOK)
A „Marshes” készlet kiegészítőként működik a legjobban, hatalmas mocsarakat ad a játékvilághoz. Önálló készletként is kiváló vizes élőhelyeken zajló kalandokhoz.
Tartalomlista:
- 32 darab térképkártya: Mocsarak (13), Lápok (10), Holterdők (6), Erdők (1).
- Terep-referenciakártya, Időjárás-kártya.
DESERTS (SIVATAGOK)
A „Deserts” poros fennsíkok és forró szelek kíméletlen világa, ahol ritka oázisok őrzik az értékes vizet, és csak a legendás repülő szigetek vetnek árnyékot a felhevült homokra.
Tartalomlista:
- 32 darab térképkártya: Dűnék (11), Pusztaságok (5), Sziklás fennsíkok (6), Kőrengetegk (5), Sekély vizek (3).
- Terep-referenciakártya, Ivóvíz-kártya.
TÉRKÉPKÁRTYÁK
A PL kártyák minden térképkártyája hasonló felépítésű és közös elemekből áll. Íme egy példa:
HÁTOLDAL
1. KÉSZLET IKON
Jelzi, hogy a kártya melyik készletbe tartozik, így könnyen szétválogathatod őket az alapértelmezett paklikba.
2. KÁRTYATÍPUS
Minden PL kártya készlet többféle kártyatípust tartalmaz, amelyek megmutatják, milyen tereptípus uralkodik az adott kártyán.
ELŐOLDAL
3. D6 DOBÁS
1-től 6-ig terjedő érték. Egy alternatíva a hatoldalú kocka (D6) kiváltására.
4. TEREP
Változatos típusok (Füves puszta, Út, Hegység, Erdő, Helyszín stb.). A terep befolyásolja az utazási sebességet.
5. KÁRTYASZÁM
A PL kártyák minden darabja egyedi sorszámmal rendelkezik.
RÁCSHÁLÓ
6. NÉGYZETEK
A hősök négyzetről négyzetre haladnak (még akkor is, ha ezek valójában téglalapok). Minden kártya egy 5×5-ös rácsból áll.
7. SZÉLSŐ NÉGYZETEK
Ezek a négyzetek a Felfedezési fázis (térkép bővítése) során fontosak.
A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE
Az utazás körökből (Napokból) áll. A hősök Idő (⧗) felhasználásával Utazhatnak (négyzetről négyzetre haladva), Felfedezhetnek (a térkép bővítése érdekében), és Helyszíneket látogathatnak meg (pl. leereszkedhetnek egy börtönbe). A hősöknek naponta 3 időegység (⧗) áll rendelkezésükre. Amikor a hősök kifogynak az időből (⧗), vagy úgy döntenek, a Nap Pihenéssel ér véget: az idő (⧗) ekkor újratöltődik, és egy új Nap veszi kezdetét.

ELŐKÉSZÜLETEK
Kiindulópont: Keverd meg a térképkártyákat. Húzz kártyákat a térkép-pakliból, amíg egy Helyszín négyzetet tartalmazó kártyát nem kapsz. Tedd magad elé. Az utazás egy Helyszín négyzeten kezdődik. Helyezz el egy jelölőt, amely a hősöket képviseli. Határozd meg a Helyszín típusát (részletekért lásd a „Helyszínek” szakaszt).
I. UTAZÁS
A hősök a szomszédos négyzetekre mozoghatnak. Átlós mozgás csak hajón lehetséges. A hősök Időt (⧗) költenek minden egyes négyzetre, amelyre belépnek, a Terepköltség függvényében.
Füves puszta
Holterdő
Dombvidék
Helyszín
Láp
Hegység
Mély víz
Áramlat*
Hínáros tenger
* Néhány tereptípus egyéb hatással is van a játékmenetre. A „Tereptípusok” teljes listáját és a hozzájuk kapcsolódó hatásokat a lejjebb találod.
HAJÓN
Ha a hősöknek van hajójuk vagy csónakjuk, mozoghatnak a szomszédos Vizes négyzetekre (Sekély víz, Mély víz stb.), vagy a folyóval összekötött szomszédos Szárazföldi négyzetekre. Mindkét esetben a hajó mozoghat vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.
Szélrózsa: A szélirány hajózási sebességre gyakorolt hatásának szimulálásához használhatod az opcionális „Szélrózsa” szabályt. Lásd Lejjebb!
Partraszállás: Mozgasd a hősöket egy Szárazföldi négyzetre. Ez annyi ⧗-ba kerül, amennyi a szárazföldi terep költsége. Ha a hősök folyón vannak, csak az aktuális négyzeten szállhatnak partra, ami ⧗-ba kerül. Amikor a csapat partra száll, tegyél egy jelölőt a kártyára, hogy jelezd, hol vár a hajójuk.
Térkép-pakli: Keverd össze az összes térképkártyát egy pakliba, és helyezd el képpel lefelé.
II. HELYSZÍNEK
Amikor a hősök egy Helyszínt tartalmazó négyzetre lépnek, határozd meg véletlenszerűen, milyen típusú helyszín található ott, és jegyezd fel. Használhatod a tetszőlegesen választott táblázatokat (pl. egy másik játékból), vagy dobhatsz az alábbi táblázatokkal. Nyugodtan részletezd ki a helyszíneket saját ötleteid alapján.
HELYSZÍNTÁBLÁZATOK (D66*)
| SZÁRAZFÖLDÖN | ||
|---|---|---|
| 11. Táborhely 12. Postakocsi-fogadó 13. Kolostor 14. Falu 15. Város 16. Kastély |
41. Elhagyatott bánya 42. Szörnyfészek 43. Őrtorony 44. Elfeledett istenszobrok 45. Megmérgezett terület 46. Leégett település |
|
| 21. Természeti csomópont 22. Szentély 23. Kút 24. Teleportkapu 25. Varázslótorony 26. Repülő sziget |
51. Aranyláz-kolónia 52. Tanya 53. Kőfejtő 54. Lombkoronaváros 55. Zarándokhely 56. Haramia-tábor |
|
| 31. Repülő hajó 32. Barlangok 33. Öregtorony 34. Elhagyatott templom 35. Romok 36. Nekropolisz |
61. Elátkozott szélmalom 62. Katonai tábor 63. Csempészbúvóhely 64. Labirintus 65. Sírbolt 66. Megkövesedett óriástest |
|
* D66: Dobj 2
-tal! Az első
a tizeseket, a második
pedig az egyeseket jelöli.
| HAJÓN | ||
|---|---|---|
| 11. Halászplatform 12. Hajótörött-öböl 13. Egy óriás teteme 14. Csónakfalu 15. Szabadkikötő 16. Város egy Leviatánon |
41. Egy erőd teteje 42. Világítótorony 43. Romok egy örvényben 44. Karantén-sziget 45. Óriásfa 46. Repülő sziget |
|
| 21. Vulkánsziget 22. Hatalmas örvény 23. Szellemhajó 24. Labirintus-sziget 25. Elsüllyedt mágustorony 26. Víz alatti romok |
51. Jégkastély 52. Kolosszus-szobor 53. Korallerdő 54. Függőzátony 55. Erőd maradványai 56. Vaslándzsák ligete |
|
| 31. Kalózfészek 32. Mágneshegy 33. Láthatatlan zátonyok 34. Élő katakombák 35. Vízesés a felhőkből 36. Ősi úszó roncshajó |
61. Vízhegy 62. Úszó fészkek 63. Forró vizek 64. Tengeristen temploma 65. Mágikus hajógyár 66. Hidak úszó városa |
|
III. TALÁLKOZÁSOK
Dobj a Találkozások táblázaton minden alkalommal, amikor a hősök egy másik térképnégyzetre utaznak. Az itt megadott ötletek mellett nyugodtan adj hozzá bármit, amit szeretnél (pl. külön táblázatokat az Utakhoz, konkrét Helyszínekhez, Hajózáshoz stb.).
TALÁLKOZÁSI TÁBLÁZAT (D66)
| SZÁRAZFÖLDÖN | ||
|---|---|---|
| 11. Vadásztábor 12. Eltévedt idegen 13. Sebesült lovag 14. Kóbor lantos 15. Halász 16. Vadőr |
41. Utat elzáró falak 42. Szökött fogoly 43. Seriff és a kutyái 44. Földrengés 45. Zsoldoscsapat 46. Alvó futár |
|
| 21. Szekérkaraván 22. Kultisták 23. Boszorkány 24. A területre jellemző állat 25. Sárkány repül el felettetek 26. Halálosan sebesült hírnök |
51. Oszlophoz kötözött hulla 52. Vándor kovács 53. Tábori betegség 54. Szórakoztató társulat 55. Hatalmas vadállat hallatszik a távolból 56. Elveszett gyermek |
|
| 31. Csavargó 32. Füstös felhők 33. Rossz időjárás 34. Megromlott élelem 35. Eltévedtek 36. Asszony, aki elveszett fiát keresi |
61. Menekültek csoportja 62. Gazdátlan ló 63. Csuhás szerzetesek csoportja 64. Táncoló fények 65. Alkimista 66. Vonuló vadállatok |
|
* D66: Dobj 2
-tal! Az első
a tizeseket, a második
pedig az egyeseket jelöli.
| HAJÓN | ||
|---|---|---|
| 11. Égő roncsok 12. Túlélők egy csónakban 13. Hableányok 14. Üzenet a palackban 15. Lebegő hordók 16. Lebegő koporsók |
31. Kalózok harcolnak egy másik hajóval 32. Köd borítja a területet 33. Óriási csápok 34. Vándor bordélyhajó 35. Börtönhajó 36. Lebegő jéghegyek |
51. Haditengerészeti flotta 52. Gnóm tengeralattjáró 53. Hőlégballon 54. Gremlinekkel fertőzött hajó 55. Viharmágus 56. Hatalmas halraj |
| 21. Sellők 22. Vízelementál 23. Kraken 24. Rabszolgakereskedők 25. Kalózhajó közeledik 26. Meteoreső |
41. Boszorkány jelenik meg a fedélzeten 42. Hatalmas buborékok 43. Csillogás a víz alatt 44. Hatalmas kereskedelmi hajó 45. Halászhálók 46. Szellemek a hajótokon |
61. Rákok inváziója 62. Pokoli felhő 63. Nagyvad-vadászok 64. Tengeri remete 65. Egy nemesember hajótemetője 66. Szirének |
IV. FELFEDEZÉS
A térképed úgy bővül, hogy új kártyákat adsz hozzá a pakliból azon szélekhez, ahol a hőseid tartózkodnak. Ha egy saroknégyzeten állnak (például az északnyugati (NW) sarokban), akkor kétszer is végrehajthatsz Felfedezést: hozzáadhatsz egy kártyát az északi és egyet a nyugati szélhez is, tetszőleges sorrendben.
Húzz egy kártyát a térkép-pakliból, és csatold a térképedhez. A kártya típusát az adott szél sorában vagy oszlopában lévő, D6 dobással meghatározott négyzet terepe határozza meg, olvasási sorrendben (balról jobbra vagy fentről lefelé).
Például: Ha a nyugati szélen lévő négyzetek közül sok erdő terep, akkor nagy a valószínűsége, hogy nyugatra is sok erdő található, így valószínűleg egy Erdő (Forests) kártyát fogsz húzni.
KÖVESD EZEKET A LÉPÉSEKET:
1. IRÁNY
Keresd meg azt a szélt (vagy széleket), ahol a hőseid állnak, és döntsd el, melyik irányba végeznek Felfedezést (pl. Kelet).
2. D6 DOBÁS
A választott irányban lévő 5 szélső négyzet egyike (pl. 4-est dobsz) befolyásolja a húzandó kártyatípust. Ahogy az ábrán látható, a 4-es dobás azt jelzi, hogy a következő kártya Erdő (Forest) típusú lesz, mivel a kiválasztott négyzet is az.
3. KÁRTYAHÚZÁS
A kidobott négyzet terepe (pl. Erdő) határozza meg, milyen kártyát kell húznod. Keress a pakliban kártyákat addig, amíg egy megfelelő hátoldalút nem találsz (pl. Erdő kártyát az Erdő terephez). Ha nincs ilyen kártya, húzz egy véletlenszerűt (pl. a pakli legalsó lapját).
- 6-os dobás esetén: Húzz egy teljesen véletlenszerű kártyát.
4. A TÉRKÉP BŐVÍTÉSE
Helyezd a kiválasztott kártyát a térkép széléhez. Ügyelj arra, hogy az illeszkedés folyamatos legyen a többi kártyával (ne forgasd el őket).
5. AKCIÓK
A hősök különféle akciókat hajthatnak végre, amikor azt egy helyszín, tereptípus, felszerelés vagy képzettség lehetővé teszi. Csak rajtad múlik, mennyire interaktív a játékvilágod: a hősök megpróbálhatják feltölteni az élelemkészletüket vadászattal az erdőkben vagy horgászattal a folyóknál, megjavíttathatják páncéljukat a városokban, karavánokat kísérhetnek az utakon, küldetéseket vállalhatnak a kastélyokban stb.
Akciók költsége: Ne felejtsd el megfizetni a hősök által végrehajtott akciók időköltségét. Vond le az akció költségét a napi hátralévő ⧗-ból.
| NÉHÁNY PÉLDA AKCIÓ |
|---|
| Állatszelídítés, Bányászat, Építkezés, Favágás, Felderítés, Főzés, Gyógynövénygyűjtés, Gyógyítás, Halászat , Horgászat, Imádkozás, Javítás, Kereskedelem, Keresés, Kihallgatás, Kézművesség, Nyomkeresés, Nyomozás, Oktatás, Őrködés, Szertartás, Szerencsejáték, Tanítás, Tanulás, Vadászat, Útkeresés, stb./td> |
6. PIHENÉS
Ha az ⧗ eléri a nullát, a hősöknek pihenniük kell.
Étkezés: Minden hősnek meg kell ennie egy adag ételt (Ration) naponta, mielőtt lepihennének. Ha nem teszik, minimális sérülést kell elszenvedniük az általad használt szerepjáték-szabályrendszertől függően.
Éhezés: Minden étkezés nélkül eltöltött 3 nap után a maximális ⧗ értéke 1-gyel csökken.
Ivás és szomjazás: Bizonyos utazási körülmények ivásra kényszerítik a hősöket. Ha nem isznak, mérsékelt életpont-veszteséget kell elszenvedniük a használt szabályrendszer szerint.
Pihenés településen: Ha a hősök településen pihennek, az összes ⧗ (és a maximális ⧗ is) visszaáll, és új nap kezdődik.
Pihenés a vadonban: Dobj egy D6-tal. 1-2 esetén baj történik: a hősök a dobott értéket kapják meg a következő napi ⧗ keretüknek. 3-6 esetén minden ⧗ visszaáll. Mindkét esetben új nap kezdődik.
OPCIONÁLIS SZABÁLYOK
HALADÁS MENTÉSE
Ha meg szeretnéd őrizni a már felépített kártyaelrendezést későbbre, egyszerűen készíts róla egy fényképet a telefonoddal.
KOORDINÁTÁK
Néha szükség lehet egy konkrét négyzet feljegyzésére, például ha naplót vezetsz. Íme a módszer erre:
Válassz ki egy négyzetet a kezdőkártyádon, amely mindig a „kiindulópontod” (1,1) lesz (például a bal alsó sarok).
A koordinátád egy számpár lesz, amely a kiindulóponttól mért távolságot jelöli. Az első szám a Kelet/Nyugat távolság: a pozitív számok Keletet, a negatívak Nyugatot jelölik. A második szám az Észak/Dél távolság: az Észak a pozitív, a Dél a negatív szám.
Példa: (4,5) – Itt hagytuk a csónakot; (3,-5) – Rejtett helyszín: Nekropolisz.
Mivel minden kártya egyedi számmal rendelkezik, ezt a számot is használhatod hivatkozásként.
LÉPTÉK
A lépték bármekkora lehet, amit csak szeretnél. Alapértelmezés szerint a PL kártyák szabályai napi 3 ⧗-val számolnak, plusz egy bónusszal Út esetén, így az egy nap alatt megtett távolság legfeljebb 4 négyzet.
FELFEDEZÉS (KÖNNYŰ MÓD)
Ez az opció egyszerűbb, de több véletlenszerűséget visz a terep elrendezésébe.
Húzz egy kártyát a térkép-pakli aljáról (hogy ne lásd a kártya típusát), és csatold a térképedhez.
REJTETT HELYSZÍNEK
Néha az utak hirtelen véget érnek a szomszédos kártyák szélén. Ez azért történik, mert az utak igen régiek és megrongálódottak lehetnek, és a helyek, ahová vezettek, már régen eltűnhettek. De talán valami mégis maradt ott.
Dobj a Helyszínek táblázaton, amikor a hősök belépnek egy olyan négyzetre, amely egy szomszédos kártyán megszakadt utat követ.
Ne feledd, hogy okának kell lennie annak, ha egy helyszín rejtve van. A települések valószínűleg elhagyatottak, vagy a lakók megpróbálják megvédeni a titkukat.
KIKÖTŐK (PIERS)
Akkor fedezel fel egy Kikötőt, amikor egy út bármilyen vizes négyzettel találkozik. A kikötők a szomszédos kártyán megszakadt utat követő négyzeteken találhatók.
Egy kikötőnél a hősök Pihenhetnek, valamint vehetnek vagy bérelhetnek csónakot vagy hajót.
A TÉRKÉP-PAKLI TESTRESZABÁSA
A térkép-paklit saját igényeid szerint alakíthatod más PL kártya készletek lapjainak hozzáadásával, készletek összevonásával vagy egyes kártyatípusok mennyiségének megváltoztatásával. Még egy ugyanolyan készlet újabb példánya is nagyobb szabadságot ad a testreszabáshoz. Például csökkentheted az utak előfordulási esélyét azáltal, hogy kiveszel néhány (vagy összes) út kártyát, ha azt szeretnéd, hogy a hőseid többet utazzanak a vadonban, vagy több vizes kártyát adhatsz hozzá a szárazföld/víz arány megváltoztatásához.
Kövesd ezeket a lépéseket:
- Kártyák hozzáadása: Válassz ki tetszőleges kártyákat, és keverd őket egyetlen térkép-pakliba. Tartsd a paklit ésszerű méretűnek, hogy könnyű legyen megkeverni.
- Hatos szabály: Válassz ki egy kártyatípust, amelyet akkor kell húzni, ha Felfedezés során 6-ost dobsz. Tekints erre úgy, mint egy módszerre, amivel növelheted egy választott kártyatípus jelenlétét a térképeden. Egyszerűbb opcióként választhatod azt is, hogy ilyenkor teljesen véletlenszerű kártyát húzol.
- Keverd meg a paklit.
SZÉLRÓZSA (WIND ROSE)
Dobj D66-tal a Szélrózsa-kártyán minden egyes Vizes négyzetre való mozgás előtt. Az aktuális Nap során a hősök idő (⧗) bónuszt kapnak abba a szélirányba, amelyet kidobtak, azonban az ellentétes irányú mozgás blokkolva van.
- Szélcsend (Calm): A hajód aznap egyáltalán nem tud mozogni.
- Vihar (Storm): Dobj újra a Szélrózsán. Normál mozgás helyett a hajó a kidobott irányba sodródik egy szomszédos négyzetre (ha lehetséges); 11-26 közötti dobásnál a hajó ugyanazon a négyzeten marad.
IDŐJÁRÁS (WEATHER)
Ha időjárási tényezőt szeretnél adni a kalandodhoz, íme az „időjárás-kártya” használatának szabályai (a „Marshes” készlet része):
- Kezdő időjárás: Dobj egy D6-tal a kezdő időjárás meghatározásához, és helyezz egy jelölőt a megfelelő szektorra.
- Időjárás-változás dobás: Naponta egyszer, Pihenés után az időjárás megváltozhat. Dobj egy D6-tal: 1-2 esetén az időjárás egy szektort mozdul az óramutató járásával megegyező irányba (CW), 3-4 esetén változatlan marad, 5-6 esetén pedig az óramutató járásával ellentétes irányba (CCW) vált. Ez a mérsékelt éghajlatú területekre vonatkozik.
- Aktuális időjárás: Tegyél egy jelölőt a megfelelő szektorra az aktuális időjárás jelzésére.
- Száraz vagy Nedves éghajlat: Ha Száraz (Arid) vagy Nedves (Wet) éghajlati régiókon utazol keresztül, ugyanazt az Időjárás-változás dobást végezd el, de a megfelelő színű nyilakon lévő számokat használd (Barna a Szárazhoz, Szürke a Nedveshez). Ha a kidobott szám nem szerepel az adott szektorban, használd a mérsékelt éghajlat (Fehér nyilak) számait.















