Öt évvel ezelőtt a Delta Vision kiadó igen bátor és dicséretes vállalkozásba vágott: megkísérelték professzionális szerepjátékos szaklappá fejleszteni Fanfár címen rendszertelenül megjelenő házi kiadványukat. Javíthatatlan szabadúszó lévén, a szerkesztőségben nem kértem és nem kaptam helyet; a lapban viszont két rovatom is volt. Az egyik – a Narratrivia – a szerepjáték kultúrtörténeti kötődéseivel foglalkozott, a másik – az RPG Theory – praktikus játékelméleti kérdésekkel. A Fanfár sajnos nem bizonyult hosszú életűnek, két szám után beszüntette a megjelenését; én azonban elkészültem a harmadikba szánt írásokkal is, amelyek ilyenformán publikálatlanul maradtak.
A Carcosa-blog ideális fórumnak tűnt, hogy leporoljam és az olvasóközönség elé tárjam őket. A konkrét példák, amelyekkel érvelésemet alátámasztom, ma már természetesen nem naprakészek; mivel azonban írásaimban az aktualitások helyett a történeti vetületre koncetrálok, a gondolatmenetet most is helytállónak érzem.
* Értve ez alatt a d20-as szerepjátékos feldolgozást. Az ütős – verős – rohangálós számítógépes játékok terén a tapasztalataim rendkívül fogyatékosak, róluk nem tudok és nem is kívánok véleményt nyilvánítani.
Meglehetősen elterjedt tévhit, hogy a szerepjáték őskorában ismeretlen volt a háttérvilág fogalma. A tények, ha jobban utánuk nézünk, rácáfolnak erre a vélekedésre. Hogy mást ne mondjak, a kultikus státusnak örvendő Tékumel – Muhammed Abd-al-Rahman Barker professzor bámulatos képzelőerővel kimunkált világa – 1975-ben debütált az olvasóközönség előtt, Empire of the Petal Throne címen, akkor még az ős-D&D szabályaira alkalmazva. Nem sokkal később következett a táblás játékról adaptált Glorantha, amelyik már egy másik önálló rendszerhez – a Runequesthez – kapcsolódott, majd a Traveller-univerzum, az RPG-történelem első űrbirodalma. 1977-ben a Győzhetetlen Nagyúr városállamával indult a Judges Guild füzetes szériája, amely kalandok és kiegészítők során keresztül vezette be a játékosokat a Wilderlands (Vadvidékek) néven elhíresült szettingbe. És még mindig a nyolcvanas éveken innen vagyunk…
A fönt említett klasszikus háttérvilágok összességükben igen tarkabarka képet nyújtanak: mind koncepciójukban, mind kidolgozásukban markánsan különböznek egymástól. Közös vonásuk azonban, hogy a mai napig játszanak velük – horribile dictu, még Magyarországon is. Kicsiny, de eltökélt rajongótáboruk átsegítette őket huszonöt-harminc év válogatott viszontagságain, a kiadóváltásoktól kezdve a pénzügyi csődökön keresztül a divattrendek módosulásáig. Akad közöttük olyan, amelyik négy-öt publikációs korszakot ért meg, az elmaradhatatlan céges összeomlásokkal és dilettáns belenyúlásokkal tarkítva, ám valahogy mindig újra meg újra feltámadtak haló poraikból. Van egy olyan érzésem, hogy fél évszázad múlva a kutya se fog már emlékezni Eberronra vagy a Sötétség Világára, de még unokáink is lelkesen kalandoznak majd Tékumelen vagy a Vadvidékeken.
Miért sikkadt el a nagyközönség előtt az autentikus „őskori” RPG-hagyománynak ez a vetülete? Miért élnek sokan abban a rendíthetetlen hitben, hogy a háttérvilágok története a Sárkánydárda-krónikákkal és Drizzt Do’Urdennel vette kezdetét?
A probléma gyökere alighanem ott keresendő, hogy ezek a korai szettingek ízig-vérig szerepjátékos világok voltak. Nem azért dolgozták ki őket, hogy tüstént egy sor regényt írjanak rájuk, dupla bőrt lenyúzva ugyanarról a rókáról, hanem azért, hogy ki-ki lemesélhesse bennük a saját kalandjait. Kétségtelen, hogy ez a megközelítés szerényebb publicitással járt – távlatilag viszont időtállóbbnak bizonyult.
A vérbeli mesélő alapanyagnak tekinti a háttérvilágot, amit ízlése szerint a maga kedvére formálhat. Keretet kínál számára, amelybe belehímezheti a saját történeteit, természetesen a játékosok tevékeny közreműködésével. Épp ezért azt szereti, ha a permanens képlékenység állapotában marad, nem szorítják korlátok közé központilag diktált cselekményívekkel. Rettentően idegesíti, ha folyton igazodnia kell a kiadó elképzeléseihez, melyek értelemszerűen tudomást sem vesznek az ő terveiről, hanem évről évre gyökeresen átalakítják a szettinget, az időközben publikált regények történetvezetését követve. A szóban forgó művek irodalmi színvonala ebben a vonatkozásban mellékes tényező: akár jól vannak megírva, akár rosszul, mindenképpen sértik a mesélői autonómiát, mivel kötelező érvénnyel írják elő neki, milyen események zajlanak az ő világában. Kényszerpályára terelik, ami fölöttébb frusztráló, és előbb-utóbb kiábrándulás lesz a vége.
Mindez nem elméleti bölcselkedés a részemről: tapasztalatból beszélek. A kilencvenes években, mikor a TSR a sok feledhető próbálkozás mellett néhány igen emlékezetes színfolttal is gazdagította a szerepjátékos palettát, hosszú kampányokat vezettem két ígéretes kiadványcsaládban, a Ravenloftban és a Dark Sunban. Mindkettőt azért hagytam abba, sokesztendős mérgelődés után, mert elegem lett belőle, hogy a kiadó szédítő szaltómortálék sorozatán hajszolja keresztül a háttérvilágot, míg a végén már alig hasonlít az eredeti verzióra. Én az alapdobozokból indultam ki, ezek nyomán alakítottam ki a képemet a szettingről, amelyben kalandozni küldtem a játékosaimat. Az ismételt módosítások mind jobban eltávolították a „hivatalos” hátteret az enyémtől, míg végül eljutottam arra a pontra, hogy meg se vettem a friss kiegészítőket, mivel alig akadt bennük olyan információ, amit a játékaimban hasznosíthattam volna. Magukban a szettingekben nem csalódtam, a kiadói kezelésükben viszont igen; és ha hihetek a más mesélőkkel folytatott tapasztalatcseréknek, ezzel korántsem állok egyedül.
Onnantól kezdve, hogy valaki megvásárol egy alapkönyvet, a benne fölvázolt háttérvilág az övé, azt csinál vele, amit akar. Sorsának alakulását kizárólag a játékülések dinamikája és az adott társaság ízlése határozza meg. Óriási hibát követ el az a kiadó, amelyik megkísérli ráerőltetni vásárlóira a saját gyárilag kidolgozott cselekménymenetét, akár közvetlenül, a szerepjátékos publikációk révén, akár közvetetten, a háttérvilágra írt regényeken keresztül. A kiegészítőknek az a funkciójuk, hogy további gondolatébresztő ötletekkel szolgáljanak a játékosoknak, feldobott labdák és elvarratlan szálak képében, mintegy kitöltésre váró öntőformaként. Nagyon rosszul teszik, ha ehelyett akarva-akaratlanul korlátozni igyekeznek őket. Nem létezik kötelező érvényű központi direktíva, hogy milyennek kell lennie a „helyes” Ynevnek vagy az „autentikus” Elfeledett Tartományoknak. Ha már ez utóbbinál tartunk, én például alattomos, ármánykodó gazembernek állítottam be Elminstert a játékaimban (jó régen, még valamikor ’90 körül). Mr. Greenwoodnak biztosan nem tetszene a dolog, ám ez engem csöppet sem érdekel, nincsenek miatta álmatlan éjszakáim.
A szerepjáték lényege, legalábbis az én felfogásom szerint, egy szórakoztató történet létrehozása kollektív eszközökkel, valahogy olyasformán, mint régen a kalákában folyó mesemondásnál. A résztvevők – mesélő és játékosok – nem passzív befogadók, hanem aktívan hozzájárulnak a sztori alakításához. Egyeseknél ez kimerül az ütöm-vágom ámokfutásban, mások sokrétűbb cselekményszövést igényelnek. Az én szimpátiám az utóbbiaké, de a klasszikus vérpistikéktől sem vitatom el a jogot, hogy a saját szájuk íze szerint játsszanak, lehetőleg minél messzebb tőlem. A kiadói diktátumoknak azonban semmiképpen nincs helye az egyenletben.
A kilencvenes évek meghatározó RPG-kiadói – a TSR, a White Wolf, a FASA – sokáig komoly szerepzavarral küszködtek, nem igazán látták tisztán, mi a funkciójuk az általuk teremtett szubkultúrában. (Ennek olyan nevezetes tünetei voltak, mint a TSR durva támadása a netes szerepjátékos műhelyek ellen.) A hagyományos szerzői jogi felfogásból indultak ki, miszerint amit egyszer közreadtak, azzal ők rendelkeznek: ők határoznak a további sorsáról, és rajtuk kívül senki más nem módosítgathatja. Irodalmi művek esetében ez helytálló is lenne, a szerepjátéknál azonban a helyzet katasztrofális félreismerése, homlokegyenest ellenkezik a harminc év alatt spontán kialakult rajongói habitussal. A szerepjátékos nem pusztán olvasó: amint kézbe vesz egy RPG-kiadványt, nyomban kísérletezni és barkácsolni kezd vele, az igényeihez igazítja a szettinget, változtatásokat eszközöl a szabályokon. Ha megpróbálnak felülről diktálni neki, az csak súrlódásokhoz vezethet, a kiadó piacpolitikájától függő hőfokon. A variációk a nyílt összetűzéstől a csendes kiábrándulásig terjednek, és céges szemszögből különösen az teszi veszélyessé őket, hogy szerepjátszani úgy is kitűnően lehet, ha az ember nem vásárolja meg a vadonatújnál vadonatújabb kiegészítőket.
Első pillantásra úgy tűnik, ezt a vak is rögtön belátja, főleg mivel az RPG-kiadókat általában aktív szerepjátékosok szokták alapítani. (Akik aztán vagy tönkremennek, vagy ha mégis sikeresek, felvásárolják őket a szórakoztatóipari mamutok; ez azonban más lapra tartozik.) A helyzet azonban nem ilyen egyszerű: a központi vezérlés csábításának nem könnyű ellenállni. Elsősorban anyagi okokból, ez az út ugyanis rövid távon gyors haszonnal kecsegtet. A szerepjátékost olyan fából faragták, hogy ha egy rendszer elnyeri a tetszését, kezdetben hajlamos válogatás nélkül habzsolni a vele kapcsolatos kiadványokat. Ezen a táptalajon burjánzanak el az olvashatatlan regények és az összecsapott kiegészítők, amelyek mind osztoznak egy közös vonásban: érdemi tartalom helyett – amit ugyebár nehéz és fáradságos dolog előállítani – különféle sebtében hevenyészett elképzeléseket igyekeznek a játékosokra tukmálni. Mivel ezeket a légből kapott koncepciókat senki sem ellenőrzi és hangolja össze, egy idő múlva óhatatlanul eljutunk a következő fázisba, és az üzletek polcain megjelennek a javított és átszerkesztett újrakiadások, tovább borzolva az apadó pénztárcájú vásárló idegeit.
Hosszú távon ez a stratégia bődületes bukáshoz vezet, előbb-utóbb ugyanis a legjámborabb rajongó is fellázad ellene. Nem hajlandó megvásárolni az évről évre új báli piperében piacra dobott alapkönyveket és -dobozokat; elege lesz belőle, hogy hajdan-kedvenc regényhőse ugyanazt az agyonropott táncot járja minden egyes folytatásban; megunja azokat a kalandokat, ahol a karaktere dróton rángatott bábuként vergődik a szigorúan kötött cselekményfolyamban, amely főleg a szerző cigányútra ment írói ambícióit hivatott kielégíteni. És ha nem csömörlött meg teljesen, játszik tovább az eredeti alapkönyvből, a hivatalos kiadói direktívák könnyed mellőzésével, saját kútfőből pótolva a hiányosságokat.
Így hirtelen össze se tudnám számolni, hány jobb sorsra érdemes rendszer futotta be pontról pontra a fent vázolt pályaívet. Meglehetősen sok hazai Dark Sun-kampányról van például tudomásom, de egyetlen olyan sem akad közöttük, ahol bemesélték volna a Sárkány pusztulását és Athas átalakulását, ahogyan Troy Denning előadja epikus hangulatúnak szánt regénysorozatában. És bár az ismeretségi körömben szép számmal akadnak buzgó Vampire-rajongók, egyiküknek sem jutott eszébe hűségesen megvásárolni az összes angol nyelvű klánkönyvet, vagy polcdíszítésen kívül bármi másra hasznosítani a Gehenna kiegészítőt. Pedig szó sincs róla, hogy az illető kiadványcsaládok népszerűtlenek lennének – csak éppen a játékosok gyomorrontást kaptak a papirosözöntől, és függetlenítették tőle magukat.
Hogy egy rendszer vagy egy háttérvilág mennyire életképes, azt nem azon lehet lemérni, hogy mennyi fogy el a hozzá publikált új kiegészítőkből, hanem azon, hogy hányan játszanak a régiekkel. A két mutató nem feltétlenül fedi egymást, amint azt fentebb láthattuk. A vezető külhoni RPG-kiadóknak meglepően sok idejükbe telt, míg ráébredtek erre az evidenciára, és hozzáigazították a piaci stratégiájukat. Az Open Game License minőségi ugrást hozott ezen a téren: a Wizards of the Coast feladta a korábbi évtizedek szigorú szerzői jogi álláspontját, amivel nem csupán a szerepjátékosok kordában tartására irányuló törekvésekkel számolt le végleg, hanem a piacon is egészséges, pezsgő versengést indukált. (Ami sajnálatos módon remekül megfér a d20-as rendszer technikai monopóliumával, a magamfajta öreg narrativisták nagy bánatára.)
A nívós d20-as szettingek – például a Scarred Lands vagy az Arcana Unearthed / Evolved – már nem kívánják pórázon vezetni a szerepjátékosokat. Felkínálnak nekik egy dús képzelőerővel kidolgozott háttérvilágot, amely bővelkedik a sokrétű konfliktusokban és kibontásra váró ötletekben, aztán rájuk hagyják, kezdjenek vele, amit akarnak. Legföljebb útmutatással és javaslatokkal szolgálnak, hangsúlyosan nem kötelező érvénnyel. Igen üdítő élmény volt például olvasgatni nemrégiben az Echoes of the Past: The Slarecian Legacy kiegészítőt, amely egyebek közt a Scarred Lands szetting jövőjében várható legnagyobb világégést tárgyalja. A szerzők sorra veszik az érintett feleket, röviden leírva, hogy mik a terveik és milyen érdekek mozgatják őket. Aztán felvázolnak egy valószínű eseménymenetet, minden fázisban kitérve rá, hogy milyen irányban módosulhat, ha a karakterek kellő súllyal beavatkoznak. Az általános irányelveken kívül egy sor konkrét kalandötletet is csatolnak a szöveghez, a legváltozatosabb motivációkkal.
** Számomra, aki a Dark Sun világán következetesen a gonosz máguskirályok ügynökeinek vezettem játékokat, ez a momentum különösen ínycsiklandó.
Ezzel a szabad megközelítéssel a Scarred Lands a cikkem felvezetésében citált örökzöld szettingeket idézi, amelyek óvakodtak marionettbábuként kezelni a játékosokat és a mesélő fantáziájára bízták a történetfűzést. Szerencsére nem magányos fecske: egyre több új kiadványcsalád tér vissza a gyökerekhez. Az igazán jól megkomponált háttérvilág publikált kalandok nélkül is megáll a lábán, a mesélőnek elég belelapoznia a kiegészítőkbe, és nyomban rajzani kezdenek a fejében az ötletek. Mostanában mind gyakrabban találkozhatunk ilyen anyagokkal a szaküzletek polcain, persze csak ha van türelmünk kiválogatni a búzaszemeket a temérdek ocsú közül. A helyzet azonban még így is sokkal jobb, mint öt-hat évvel ezelőtt volt, hála a d20-as nyílt liszensznek, no meg a független rétegjátékok elszaporodásának. Az RPG-kiadók minden jel szerint eljutottak végre a felismerésig, hogy érdemes nagykorúként kezelniük a vásárlóközönségüket.
UTÓHANG
Még egy szó az írók bűneiről, a mundér becsületének védelmében. Ők nem tehetnek róla, hogy a könyveikkel kényszerpályára állítják a szerepjátékosokat: muszáj nekik. A jó háttérvilág nyílt és rejtett konfliktusoktól feszül, ezek adják a belső dinamikáját. A szerepjátékosoknak feloldatlanul van szükségük ezekre a konfliktusokra, hogy közös erőfeszítéssel kibontakoztathassák belőlük a saját narratíváikat. Az írónak viszont mindenképpen fel kell oldania őket – legalábbis egyiket-másikat –, különben a kutyát sem érdekelné, hogy mit körmöl össze. Amennyiben például a regény egy nagyszabású háború történetét dolgozza föl, nagyon furcsán festene, ha kimaradna belőle, mi lett a vége. Persze ha a cselekmény egy szerepjátékos háttérvilágba van helyezve, a háború menete innentől kezdve kötött lesz, elvégre a kiadónak ügyelnie kell az összefüggésekre. Ha a játékosok az asztal mellett más irányba viszik el a cselekményt, óhatatlanul el fognak térni a hivatalos szettingtől. Erre a dilemmára nincs orvosság, mivel a szerepjáték és az irodalom koncepcionális összeegyeztethetetlenségéből fakad. (Ami persze nem menti föl a felelősség alól azokat a bóvligyártókat, akik tucatszám ontják magukból a szerepjátékos közegbe ágyazott fércműveket.)