
A GameMaster’s Apprentice paklik nagyon hasznos eszközök kalandmestereknek, mesélőknek és szóló játékosoknak is. Minden kártya több mint egy tucat véletlen-generátort tartalmaz, amelyek NJK-k, ellenfelek illetve velük való találkozásokra használhatóak vagy akár egy teljes kalandot generálhatunk velük. Ezen kívül egy-egy ilyen tematikus pakli vagy több pakli együtt akár egy vagy több játékos kalandjának levezetésére is alkalmas még mesélő nélkül is!
A pakli használatának módja – legyen az kaland előkészítés vagy rögtönzött történetírás – teljes mértékben a csapat, a mesélő vagy a mesélő nélküli, önállóan játszó játékos igényeitől függ.
Én két okból használom ezeket a kártyákat. Először is, mesélőként szerettem volna könnyebb hozzáférést a véletlen táblázatokhoz; egy pakli kártya használata sokkal gyorsabb, mint könyvekben keresgélni és táblázatokat böngészve dobókockákkal kidobni mi az eredmény. Másodszor, csapatom mesélőjeként olyan rendszert akartam, ami időnként számomra is lehetővé tesz egy kis kalandozást szólóban egy külső döntőbíró „méltányosságával”, miközben elkerülöm a legtöbb számítógépes és játékkönyves RPG korlátozott lehetőségeit.
Remélem nektek is ugyanúgy tetszeni fog ez a rendszer, mint ahogy nekem bejön!
Mi ezek az utasítások
Mivel a GameMaster’s Apprentice (GMA) rugalmas, nincs jó vagy rossz módja a kártyák használatának. A lenti leírás nagyjából lefedi a használatukat, de soha nem tudnám felsorolni minden lehetséges alkalmazásukat. Adok néhány példát és elmagyarázom az én mesélési módszeremet, de ha Te olyan játékos és/vagy mesélő vagy, akit érdekelnek a véletlen-generátor kártyák, valószínűleg már most ötleteid vannak a lehetséges segítő szerepükről. Javaslom, hogy ugord át a a bevezető részeket, ha egyből látni akarod, hogy én hogyan csinálom ezeket a dolgokat a saját kalandjaimban és csak akkor térj vissza a kártyák használata fejezetből, ha valami nem világos
Bevezetés: Mi van a kártyákon?

| 1. Nehézséggenerátor | 8. Ikon Szimbólumok |
| 2. Valószínű Esélyek | 9. Szóráskocka |
| 3. Kockák | 10. Személyes Tárgyak |
| 4. Északi Rúnák | 11. Nevek |
| 5. Elemi Szimbólumok | 12. Katalizátor |
| 6. Véletlen Esemény Generátor | 13. Helyszín |
| 7. Érzékszervi Benyomások | 14. Erény és Bűn |
A véletlen-generátor áttekintés
Itt egy rövid áttekintés a GMA véletlen-generátoráról, néhány tippel a használatához. Jó tudni, hogy bár a grafika paklinként változik, a rendszer azonos minden pakliban, kivéve a GMA: Demon Hunters paklit, ami lecserél 2 ikonkészletet és a GMA: Fantasy paklit, ami 1 új ikonkészletet ad hozzá.
Nehézség generátor
A Nehézség generátor nevét eredeti céljáról kapta, de sok mindenre használható. Ez egy haranggörbével eloszló 1-10 számgenerátor. Kiváló bármire, ami valószínűleg „átlagos”: egy adott zár feltörésének relatív nehézsége, egy idegen barátságosságénak mértéke a JK-kkal szemben, vagy akár ennek az idegennek az ereje. A legtöbb eredmény 5-6 vagy 4-7 tartományba esik, és kevesebb mint 1% az esély az 1-esre vagy a 10-esre.
Valószínű esélyek
Ha igen/nem kérdésre kell válasz, itt húzhatsz „méltányos” véletlen eredményért. Igen, lehetne csak dobni egy kockával és páros/páratlan módszerrel dönteni, de az tovább tart – és én többnyire gyorsan el is felejtem, mit is jelentett, amit dobtam.
A lehetséges válaszok közé kritikus vagy „hangsúlyos” eredmények is tartoznak; a skála: IGEN!/Igen/Nem/NEM!
A három alkategória BAD, EVEN, GOOD (Rossz, Semleges, Jó) azt jelzi, mennyire valószínű a pozitív válasz YES (Igen). A „BAD” 25%-os pozitív esélyt jelent; „EVEN” 50%-ot; „GOOD” 75%-ot.
Ez a mező szó szerint kezelhető „segéd” mesélőként. Tegyél fel megfelelő irányító kérdéseket (Van ork a szobában? Észlelnek életjeleket a szenzorok a elhagyatott űrhajón?), és a kaland szinte magától bontakozik ki.
Dobókockák
Dobókocka eredmények, a
-gyel kezdve (az 1 órai pozícióban lévő háromszög jelöli), majd
,
,
,
, d20, végül d00 és a 2
százalékos dobásokhoz. Így gyorsan a dobott eredményhez a dobott számhoz anélkül, hogy felfednéd, milyen kockával is dobtál, sőt az is titokban marad, hogy egyáltalán dobtál, ha ezt valamilyen okból titkban akrod tartani. Van azonban egy nagy hibájuk, ha nem kevered meg jól a a paklit, akkor az eredmény nem lesz kellően véletlenszerű; 1-3 kártyánál ez még rendben is van, de ne húzz túl sokat újrakeverés nélkül. Részben ez az oka, hogy minden kártyán effektíve 3
van (beleszámítlva a százalékos 2
-et is). így sokkal könnyebb
-es rendszerű játékot játszani, mivel egy kártya három kockát jelenthet.
Északi rúnák
Az Elder Futhark 24 rúnája, amelyeket gyakran ábrázolnak fikcióban és jóslásban „az” északi rúnákként, akkor jók, ha szimbolikus értelmezésre vágysz. Hasonlóan a gyakoribb Tarot paklihoz, ezek a rúnák ötleteket és koncepciókat sugallhatnak. Jelenlétük klasszikus játékokból inspirálódott, mint az Everway, amelyek Tarot-szerű értelmezést használnak elsődleges mechanikaként. További részletekért lásd lejjebb az Ikonrendszerek részt! A GMA: Demon Hunters pakli ezt a rendszert cseréli másra.
Elemi szimbólumok
A négy őselem – a Föld, a Tűz, a Levegő és a Víz – kulturális- és kultúrák közti asszociációkat teremtett az évek során. Valószínűleg nem húzol rájuk nagyon gyakran, de én használom őket más véletlen-generátorok színezésére, hangulat vagy stílus elemként. A „Katasztrófa sújtja a belvárost” nagyon mást jelenthet Föld (földrengés) vagy Tűz (tűzvész) színzeettel. Az északi rúnákhoz hasonlóan ezt a rendszert is lecseréli a GMA: Demon Hunters pakli.
Véletlen esemény generálása
Véletlen helyzetek generálása a GMA szíve. Ezt a kulcsszóval (melléknév, főnév, ige) oldja meg. És ez egy 120 kártyás paklinál is több, mint 1,7 millió lehetséges kifejezést alkot, ha minden szóhoz új kártyát húzol! Több paklival pedig még sokkal többet és mindig az aktuális játékbeli helyzetet szem előtt tartva döntöd el, mit javasolnak a kártyák. Például „Felfedez/Rejtett/Menedék” azt sugallhatja, hogy a játékosok egy elveszett templomba vagy rejtett pánikszobába botlottak, a műfajtól függően.
Érzékszervek
Fentről lefelé haladva ez a 5 leírás olvasahtó: Mi hallható, mi látható, mi tapintható és milyen vagy szag/íz érezhető. Nagyon egyszerű a használata: Húzz 1 kártyát, ha a játékosok bármit is érzkelhetnek iletve megfigyelnek (szoba átkutatása, éjszakai őrség stb.), és nézd meg, alkalmazható-e valamelyik. De hasznosak véletlen tartalom generálásakor is; egy személy vagy egy hely szaga sokmindent elárulhat!
Ikonok
Itt 3 okon látható a 10 lehetésgesből, amik minden kártyán más kombinációban jelennek meg . Ezek a szimbólumok sokat mondhatnak, ha használod őket, de a legjobb, ha előre készítesz egy listát arról, melyik mit jelenthet egy adott helyzetben.
Például nyomozós játékban minden szimbólum más felfedezést jelenthet nyomkereséskor; fantasy dungeon crawlban több táblával először szobát népesítheted be velük (minden szimbólum szörnyet, csapdát vagy dungeon elemet javasol), majd a kincsrket (más tábla mutatja a kincs értékét, típusát vagy erejét minden szimbólumhoz). Természetesen a lista lehet teljesen a fejedben vagy csak asszociálsz az ikonok látványból, hogy ne kelljen tábláahtokban keresgélned.
Szóráskocka
Ez 8 irányú nyilat és találatot (robbanás vagy csillag) vagy céltévesztést (egy „-” vonal) mutat. Alapból mellédobásra, mellélővésre használhatod, de tájékozódásnál irnytévesztésre is. Vagy ha nem akrsz térképeznbi csak elrod a környezetet, akkor egy dungeonban, űrhajóban, stb. a következő ajtó irányát, jó irányt vagy zsákutcátk, lépcsőket stb.. Vagy elmondhatja, milyen jött egy sikoly vagy egy szörny. Ez különösen hasznos has mesélő nélkül, maganak generálsz eseményt.
Tárgyak
A zsebtolvajlás és rágytalűlás érdekesebbé tételére lehet nagyon hasznos a kártyának ez a része. A Tárgyak mező a véletlen karaktergenerátor része is lehet. Minden kártyán más kategória az első; a következő három példa csak a szándék tisztázására és ötletadásra szolgál.
Nevek
Az egyik legegyszerűbb generátor, és amely elindította az egészet. Minden kártyán három név, valós és fantázia névadási konvenciók és kultúrák széles skáláját képviselve; bár egy játék kulturális környezete befolyásolja, mely nevek mely nemhez kötődnek, a kártya egyik oldalán elvileg 2 férfinév és 1 női név van, a másik oldalán pedig 1 férfinév és 2 női név látható.
Katalizátorok
A fent említett véletlen esemény generátor olyasvalami, amit nagyon szeretek, de szándékosan homályos és értelmezésfüggő. A Katalizátor rész sokkal specifikusabb (de persze korlátozottabb) módja kalandötletok és véletlen találkozások ötletének kiváltására. Bár csak 120 különböző katalizátor van, ha Helyszínnel, Érzékszervekkel, Tredékkel vagy Ikonokkal kombinálod, akkor milliónyi variációt kaphatsz.
Helyszínek
Legjobb előkészítéskor vagy távoli helyről hallva használni (mert a húzott kártya nem valószínű, hogy illeszkedni fog a csapat aktuális helyéhez), ezek inkább a kalandod tervezésekor segítenek a helyszínek kitalálásában, amikre nem gondoltál volna azonnal.
Mivel a Helyszínek elég specifikusak ahhoz, hogy néha ütközzenek egy futó játék igényeivel, fontold meg a húzott helyszín módosítását egy melléknévvel a Véletlen esemény generátorból vagy egy érzékszervel, hogy friss hangulatot vagy részletet adj. A „Misztikus” plusz „Árvaotthon” lehet, hogy eltévedt tündérgyerekek otthona, fiatal varázsló rejtekhelye vagy egyszerűen mesésen csodálatos (talán egy tündérkeresztanya vezeti, aki közszolgálatba állt ott.).
Erény és bűn
Ezek elsősorban karakter személyiség kidolgozására szolgálnak, de bármikor javasolhatnak motivációt gonosztevő, hős vagy véletlenszerű NJK számára. Például ha valaki megbízza a csapatot a közeli goblin tábor kiűzésével, motiválhatja bosszú (Harag) vagy vágy egy goblin zsákmányra (Irigység), és ez a különbség jelentős voltozást hozhat a történetbe, ha a játékosok kiderítik.
Van azonban egy mechanikai probléma: bár minden egyes Erény és Bűn egyenlően oszlik el a pakliban, a kártyákon lévő kombinációk nem, ezért külön mezőkben vannak. Gyakorlatilag ez azt jelenti, hogy ha egy kártyát húzol mindkettőhöz, kissé bizonyos kombinációkat favorizál; igazi véletlenhez külön kártyát húzz mindkettőhöz.
A kártyák használata
„Méltányosság”
Először egy megjegyzés a méltányosságról. Akár történetet generálsz egy közelgő kalandhoz, akár válaszokat rögtönzöl, akár szóló játékot futtatsz magadnak, néha kísértésbe eshetsz, hogy egy kihúzott kártyát lecserélsz egy másikra. Vagy harmadikra. Vagy negyedikre…
Ez „csalás”? Attól függ.
Az aranyszabály az, hogy a kártyáknak szórakoztatóvá és érdekessé kell tenniük a dolgokat, és SOHA nem szabad elrontaniuk a játék élvezetét.
Néhányaknak ez azt jelenti, hogy alkalmanként újra lehet húzni, ha az eredmény egyébként lelassítaná a történetet. Az időspórolás érdekében erősen javaslom ezt az irányelvet: Ha van lehetséges eredmény vagy opció, ami elrontaná a játékot, azt még a dobás vagy húzás ELŐTT elimináld. Ha a karakterhalál elrontaná a szórakozást, cseréld fogságra, csonkításra, felszerelés elvesztésre vagy más következményre, ÉS UTÁNA dobj vagy húzz. Így nem kell visszavonni semmit.
Másoknak azonban a karakter elvesztésének „valódi” veszélye vagy az esemény kimenetelének megváltoztathatatlansága fontos a élményhez. Ha ide tartozol, javaslom, előre határozz meg szabályt. Néhány játék már tartalmaz karma/sors/teljesítmény pont rendszert újradobásokra, történetváltoztatásra stb.; ha van, szabályozd, hogyan használhatók kártya újrahúzásra (vagy egyszerűen eredmény változtatásra újrahúzás nélkül). Ha nincs, talán egy újrahúzás sessionönként, játékbeli éjszakánként vagy történetfejezetenként.
Műfaj és hangulat
A GameMaster’s Apprentice alappakli műfaj- és hangulat-semleges segédeszköznek szánva, és bár a variáns pakliknak van műfajuk, azok is széles hangulat- és beállítás skálát fednek le. A játék világától függetlenül a paklik támogatni tudják a játékotokat.
A semlegesség átka azonban, hogy természeténél fogva néha túl általános az ízlésedhez. Vagy rosszul hangol valamit, amit akartál.
Épp ezért én az alappaklit meg sem vettem, hanem inkább más műfajspecifikus paklikat. Fantasy meséléshez a GMA: Age of Sail, a GMA: Fantasy és GMA: Weird Horror pakailakt és Alien/Predator meséléshez pedig a GMA: Cyberpunk, GMA: Horrora, GMA: Post Apocalypse és a GMA Sci-Fi paklikat.
Ha te nem így teszel, akkor 2 elég egyértelmű megoldás van: újra húzni vagy újraértelmezni a kihúzott kártyát.
Az újra húzás frusztráló lehet, épp ezért inkább a 2. opciót tartom jobbnak.
A GMA irányt és útmutatást ad, de rád bízza a rések kitöltését. Ha műfaj vagy hangulat miatt nem megfelelő eredményt húzol, de „méltányosan” játszani akarsz és megtartod a kártyát, egyszerűen válaszd a legközelebbi, de megfelelő ötletet.
Például ha egy új bolygót felfedező karakter „Friss pattogatott kukorica” szagot érez, mondhatod: „Gazdag, szinte vajas illatot érzesz a levegőben.” Másrészt ha középkori piacon van és nem gondolod, hogy pattogatott kukorica elérhető lenne, „A vajas finomságok finom illata tölti be a piacteret” ugyanazt az ötletet fedi le.
Elsődleges rendszerek
Ezek azok, amikre leggyakrabban használom a kártyákat. Használhatók rögtönözve, előkészítéskor vagy kombinálva. Bár mind létfontosságúak a pakli szóló játékmotorként való használatához, annak külön leírása van lejjebb.
Általában ezek a rendszerek több mező használatát igénylik, és nem minden mezőt használjuk egyenlően (vagy egyáltalán) a leírt rendszerekben. Minden rendszer együtt működik, és kombinálhatod és összefonhatod őket bármely mezővel bármilyen módon.
Igen/Nem kérdések megválaszolása
Ha igen/nem kérdésre kell válasz, húzz egy kártyát és nézd az „Egyenlő” Valószínű esélyeket.
Ez a legegyszerűbb verzió, de bonyolultabbá teheted: dönthetsz úgy, hogy az IGEN! és NEM! kritikus eredmények különösen látványosak, és használhatod a „Rossz” esélyeket 25%-os igenre vagy a „Jó” esélyeket 75%-osra.
Sok helyzet hívhat ki húzást; beszéljünk néhányról.
Az első tiszta játékos kíváncsiság. Ha a játékosok részleteket akarnak tudni valami nem tervezettről, de nem kritikusra, fontold meg a húzást bármilyen eséllyel, ami szerinted a legszórakoztatóbb a játékosoknak. Kopasz-e a csapos? Szép-e az idő? Találok-e négylevelű lóherét?
Kicsit fontosabbak a hirtelen kritikus részletek. Ha a kérdés potenciálisan hat a játékra, de saját döntésed csalásnak vagy elfogultságnak tűnne, légy óvatosabb. Ne úgy fogalmazd a kérdést, hogy „rossz” eredmény elrontsa a játékot, és gondold át, Rossz, Egyenlő vagy Jó esélyt használj-e. Pont abba az irányba néz-e az őr? Teljesen fel van-e töltve a tartalék generátor, amikor áramszünet van? Van-e igazi orvos a faluban?
A játék előremozdításában segíthetnek módosító kérdések is: Ha éppen máshoz húztál és van egy kissé hihetetlennek tűnő ötleted vagy több erős elképzelésed, húzhatsz választ tisztázásra. Ezt sokszor csinálom fontos NJK-k vagy kalandötletok előre tervezésekor. Jelent-e a Jótékony és Csaló kombináció Robin Hood-szerű karaktert? Jelent-e a „Pusztít/Közeli/Kormány” a városi kormány megdöntését a királyság helyett? Jelent-e a „Meztelen Férfi” katalizátor a „Múzeum” hellyel performance art installációt? Ha Nem, akkor egy pártfogó nagyon részeg…
A hivatalos kalandmodulkonál is sok lehetőséget látok igen/nem válaszok húzására mégh ha én nem is szeretem kalandmodulokat, mert egyrészt nem az én logikám szetint készülték és a játékosok úgysem azt fogjáűk tenni, amit a szerz(ők) leírt(ak). Szóval én a gyri kalandmodulokat merő pénzkidobásnak tartom. (Bocsi, kedves kiadók!)
Miért is? Mert sokszor a játékosok olyan részletekre kíváncsiak, amik eszébe sem jutottak a szerzőnek illetve a mesélőnek. Néha olyan következtetést vonnak le, mielőtt amit a mesélő ki sem dolgozott és persze néha a mesélő egyszerűen nem készített elég mellékszálat a kalandak az ambiciózus játékosoknak.
NJK-k létrehozása
Sok mesélő hozzászokott a szükséges NJK-k létrehozásához, de én hajlamos vagyok könnyű sablonokba esni és tipikusokat újrahasználni, ha a játékosok olyan NJK-vel találkoznak, akikkel nem számoltam a kaland megtervezésekor, így nem gondoltam rá előre. Van néhány szokásos csapos, kereskedő tolvaj, vándor és kissé őrült varázsló, akikkel a kalandozó csapataim folyton összefutnak… főleg, hogy én többnyire városi kalndokat szeretek mesélni és nem tipikus ‘kalandozó’ kalandokat mesélek, hanem akáér hónaőokig lehtnek egy vrosban és mégis van kaland. MMiért? Mert vagy jó 30 éve nagyon hatott rám a Hawk & Fisher című 6 részes fantasy regénysorozat, ami pont ilyen.
Elnézést kitérőért! Trájünk vissza inkébb a mit és hogyan tegyünk szállra!
Hogy kicsit változtassunk (akár tervezéskor, akár amikor a csapat valakihez közeledik, akiről kevés részleted van), ezt a gyors módszert használom.
Először húzz Erény és Bűn kombinációra (külön kártyát mindkettőhöz, ha teljesen véletlen akarsz). Ez ad némi alap motivációt, de kontextusban kell értelmezni.
Másodszor húzz Tárgyakra, hogy lásd, milyen dolgot hord magánál vagy erősen kötődik hozzá (pl. Katonai fegyver sugallhatja, hogy katona, de ha fogolyként találkozol vele egy dungeonban, valószínűleg most nincs nála).
Harmadszor húzz Nevekre és válassz egyet; néha a nevek hozzáadnak a képhez, ha különösen jelentősek.
Illeszd össze a húzásokat kontextusban, és kész! Hacsak nem akarod bonyolultabbá tenni.
Személyiség és megjelenés részleteit az érzékszervi benyomsokkal színsesítheted, mind a négyet egy kártyáról vedd; válassz egy olyat, ami megszólít téged. Gyakran valaki szaga vagy kinézete, hangja vagy más érzete nagyon árulkodó. Hasonlóan húzhatsz melléknevet (az ige/melléknév/főnév trióból a Véletlen esemény generátorból) és alkalmazhatod a karakterre.
Ha véletlenszerűen akrsz dönteni az NJK csapat iránti reakciójáról a hagyományos RPG „Reakció dobások” stílusában, akkor húzz lapot a Nehézség generátorhoz; 5-6 semleges, 1 szerelem első látásra, 10 harc mindhalálig – persze a konkrét reakció magas/alacsony szinteken alkalmazkodjon a helyzethez.
És ha nem tudod, milyen erősnek kéne lennie az NJK-nek, újra húzhatsz a Nehézség generátorból, de előbb döntsd el, abszolút vagy relatív összehasonlítás-e. Relatívban 5-6 azt jelenti, nagyjából JK erősségű, 10 sokkal erősebb, 1 sokkal gyengébb. Abszolútban 1 kezdő szint, 5-6 középszintű, 10 félisten, a játékosok szintjétől függetlenül.
Véletlenszereű események létrehozása
Imdom az eseményközpontú kalandokat és többnyire ilyen történeteket találok ki a játékosaimnak, de néha elakadok vagy akaratlanul megszokott mintát másolok, amit jól ismerek filmból, regényból vagy korábbi játékokból. A véletlen esemény generátort arra használom, hogy vigyne egy kis csavart a sztoriban, hogy mgése az történejn, amire a játksok szímítanak és ez mesélő nélküli játékok futtatására is kiváloan alkalmazható.
Számomra az melléknév, főnév, ige kombó (minden kártyán van) a legegyszerűbb és leghatékonyabb. Nem tökéletes – mindig keresem a következő jobb ötletet –, de elég jól működik ahhoz, hogy teljes szóló kampányokat futtassak vele anélkül, hogy unalmas vagy következetlen lenne.
Először két kártyát húzok, egy főnevet és egy igét. Ez olyan eredményeket ad, mint „Terv Felfedez” vagy „Kincs Gyógyít”. Gondold át kontextusban. Van villanásnyi ötleted? A játákos alternatívaként felfedezhet egy gyógyforrást, ami regenerálni tduja a játékost. Ha semmi nem jut eszedbe, húzz harmadik kártyát a melléknévet is és alkalmazd a főnévre („Ősi Terv Felfedez(ése)” vagy „Gyógyít(ó) Rettenetes Kincs”). Mindháromra azonnal húzhatsz egy 4. kártyát is, ha akarsz, de én úgy tapasztaltam, hogy a plusz info elterel egy jobb ötlettől.
Ha ez ihletet adott egy szokatlan ötlethez, akkor dolgozd a történetbe ésszerűen, de nem kell azonnal vagy közvetlenül történnie. „Pusztít Kormány” jelenthet puccsot a legközelebbi városban vagy királyságban, ami csak akkor hat a játékosokra, ha hallanak róla – hazatérhetnek megszállt otthonukba vagy dezertőr katonákkal találkozhatnak az úton. Ha bizonytalan vagy egy ötletben (általában mert túl valószínűtlen vagy túl hasznos a szóló karakterednek és nem akarsz csalni), húzz Igen/Nem választ, hogy tényleg ez fog történni.
Ha rögtönzött véletlen eseményt próbálsz létrehozni, de semmi nem ugrik be a kártyákból (vagy csak olyanok, amik elrontanák a játékot/történetet/élvezetet), vagy húzz újra egy vagy több kártyát, vagy hivatalosan semmi nem történik – nincs véletlen esemény! Ne vesztegesd az időt feleslges agyalásra!
Ezen kívül a karakterekhez hasonlóan még több részletet adhatsz, ha több kártyát húzol. Ha útmutatást akarsz az esemény fontosságáról, húzz egy kártyát a Nehézség generátorhoz. 5-6 azt jelenti, szintnek megfelelő összecsapás lesz; a magasabb számok komolyabb, kihívást jelentő konfliktsukat, az alacsonyabbak pedig csak a szórakoztatás jeletnek játokosoknak. Pédul a helyik vagyány csvók belekötnek akrakterkebe és ők erre csuklóból sz@rrá verik a kötekedő NJK-kat.
Néha a kulcsszavak jobban értelmezhetők konkrét leírással. Húzz kártyát és olvasd mind a négy érzékszervi benyomást, hátha beugrik valami és egyez vagy többet építs be az eseménybe. Használhatod a Katalizátorokat, Helyszíneket vagy Tárgyakat is ízesítésre.
Kalandötletek létrehozása
Pusztán a lépték a különbség a véletlen esemény és kalandötlet közötti különbség, nem feltétlen a technikáé. Véletlen esemény általában olyan, amit egy már futó történetbe próbálsz beilleszteni úgy, hogy ne változtassa meg teljesen a sztorit, (mert nem akarsz véletlenszerű dolggal bekavarni egy fontos eseménynek); kalandötletnél pedig fontosabb, világ- vagy játékváltoztató eredményeket is megengedhetsz, mivel új mesét, kalandot vagy kampányt indítasz.
Két lehetőséget javaslok:
Először válaszd a véletlen esemény generátor módszerét, de húzz helyszínt is és dolgozd be (általában kezdőhelyként vagy cél helyszínként). Ne félj szabadjára engedni a képzeleted, mivel nem kell már futó történetbe illesztened!
Másodszor ha nem működik a húzás és specifikusabb infóra vágysz sok kártya húzása nélkül, akkor azt javaslom, hogy húz sorban 3 kártyát! Olvasd el mindhárom Katalizátorz és Helyszínt. Válassz egyet-egyet bármilyen kombinációban (akár ugyanarról az egy kártyáról). Ez leírja a történet kiindílópontját és sokat elárulhat a kaland jövőjéről.
A következő lépés leygen az, hogy elolvasod az első kártya érzékszervi benyomásait; válassz egyet vagy többet és alkalmazd a Katalizátor/Helyszín kombóra. Ez segít részleteket adni a történethez.
Aztán nézd meg az Erény és Bűn kombinációkat minden kártyán; válassz egyet a játékosokat először bevonó karakterhez (lehet áldozat, ellenfél vagy küldetésadó); válassz Tárgyat és Nevet a lehetőségekből, és használd a második kártya érzékszervi benyomásait további ötleteléshez.
Ha ezek megadták, amit akartál, akkor jegyezd fel a részleteket és indítsd a kalandot! Ha több specifikus dolgora vágysz, ezeket az infókat szem előtt tartva tegyél fel még Igen/Nem kérdéseket és húzz válaszokat, vagy használd a asszociatívan az ikon szimbólumokat vagy a lenti táblázat seígtségével a további kidolgozásra!
Ha még több dolgot akarsz az alapozáshoz, akkor még további kártyákat húzhatsz többi NJK-k létrehozására, amíg nincs gonosztevőd, áldozatod és „látogatód” (NJK barát vagy ismerős). Ez sokkal több véletlen lehetősget ad és részletgazdag történetet indíthat.
Ha hasonló típusú kalandokat készítesz, akkor húzz egy Elemi szimbólumot és az első rész játékstílus fókuszát az eredmény alapján tervezd: Tűz = Harc, Víz = Intrika, Föld = Rejtély, Levegő = Felfedezés.
NJK-k illetve konfliktusok rögtönzött irányítása
Hogy gyorsabban menjenek a dolgok, néha a kártyákat használom gyors döntésekhez, még ha magam is ugyanolyan könnyen megtehetném. Ha NJK-t akarsz irányítani vagy egy helyzet kimeneteléről akarsz dönteni, javaslom a Nehézség generátor és Valószínű esélyek mezők gyors használatát sok kérdés megoldására.
Mivel mesélőként sok további támogatást kaphatsz a kártyáktól, ez valószínűleg a legegyszerűbb mód. Vétózhatod az ésszerűtlen eredményeket, újra húzhatsz ha akarsz, és tovább léphetsz amikor kell, így szinte minden kérdésnél húzok „javaslatért”, hátha érdekesebb, mint amit terveztem.
Fontos tipp azonban a józan ész uralma. Töltelék NJK-nál szinte bármi megmagyarázható; de ha már kialakult a személyisége és céljai vannak, a válaszok általában maguktól adódnak, és felesleges kártyát húznod.
Néhány tipp nem tervezett NJK vagy találkozás döntéseihez: Természetesen kezdheted Nehézség húzással az erősségük vagy ellenségességük meghatározására és valószínű esélyekkel kérdések megválaszolására. Ha nincs ötleted, hol kezdd, húzz kártyát és nézd az érzékszervi benyomásokat! Legalább egyet használj az események kigenerálására. Példul a láncok hangja letartóztatást jelezhet. És ha általánosabb inspiráció kell, húzz ikon szimbólumokat! Lásd következő részt! Majd használd az eredményeket a történés jelzésére; az ottani példatábla kiválóan működhet erre.
Példaként tegyük fel, a csapat egy erdőben táborozik és azt akarod, hogy éjszaka történjen valami, de csak ugyanazok jutnak eszedbe: ártalmatlan dologra riadnak fel; banditák vagy szörnyek támadnak; fáradt utazó érkezik. Ehelyett húzz ikon szimbólumokat és kapsz Koponyát (Közeli veszteség), Pajzsot (Védelem) és Célt (Távoli cél).
Ha más „közeli veszteség” nem jut eszedbe, nekem gyakran veszélyt jelent (mert a veszély veszteséget szül). Tehát valami veszély, plusz védelem és távoli cél… sokféleképpen értelmezhető, de nekem hirtelen időjárás változás jut eszembe vihar közeledtére utalva (akár hurrikán, tornádó vagy mágikus katasztrófa). A csapat érzékeli az idő változását és tudja, hogy mérföldeken belül csak egy távoli… barlang? Vagy talán lát egy romos kastélyt a távoli domb tetején, és éppen elérhetik idejében a biztonságos menedéket…
Ez sokkal érdekesebb, mint még egy rablóbanda támadása.
Ikonrendszerek
Míg a kártyák szöveges mezői viszonylag egyszerűen értelmezhetők, az ikonmezők képei némi gyakorlást igényelhetnek legalább néhány esetben. Ha az ikonok és szimbólumok nem segítenek, emlékezz: nincs rossz módja a kártyák használatának beleértve akár telesj részek teljes kihagyását is.
„Tedd, amit akarsz és az lesz a törvény!” – Aleister Crowley
Északi rúnák
Én egyáltalán nem használom a rúnákat, mert nem igazán vagyok jó a memorizálásban, ennélfogva nem teszek erőfeszítést, hogy az északi rúnáknál lent leírtakat bemagoljam. Erősen asszociatív memóriám van, azért én sokkal jobban szeretek képek, ikonok, szimbólumok, szavak alapján improvizálni valamit. A rúnák látványa semmit nem idézne fel bennem, amíg be nem magolom őket. Erre én nem pazarlok energiát, nekem bőven elég a kártyák többi része, de leírom nektek, hogy elvileg hogyan kéne használni őket, hátha valakinek pont a rúnák jönnek be a legjobban. Egy viking kampánynál például kifejezetten jól jöhet.
Az északi rúnák nem szükségesek a GameMaster’s Apprentice alaprendszereihez, de bármely játékban adhatnak ötleteket vagy narratív játékrendszer alapjául szolgálhatnak.
Lássuk, hogy műkodik! Húzz egy kártyát és alkalmazd jelentését értelemszerűen az aktuális helyzetre. Ha többet akarsz kihozni belőlük, akkor tarot kártyaszerűként kell kezelned a szimbólumkészletét, amit egymással és a helyzettel kombinálva kell értelmezned.
Az Elder Futhark ábécé nagyon régi, de (amennyire tudom) egy-két rúna és szó kivételével, amik versek és feliratok szerint szimbolikus használatot jeleznek (pl. amulettekre vagy kardokra vésve), nincs szilárd bizonyíték eredeti jóslási használatukra modern módon, hiszen alapvetően késő 20. századi találmány a Tarot-stílusú értelmezése.
Mivel nincs „eredeti jelentésük” és hogy elkerüljem a szerzői jogok megsértését, az itt leírt verzió egy saját, laza modern rúnarendszer azok alapján, amiket nálam e téren sokkall jártasabbaknál láttam. Ha pedig te teljese más értelmezést adsz a szimbólumoknak, az szíved joga!
1. Freya aettje: Kezdet és teremtés
Ez a csoport a fizikai világ, a jólét, a termékenység és a kezdeti erők rúnáit tartalmazza. Frey és Freya, a termékenység istenei, felügyelik ezt a szakaszt.
| Rúna | Jelentés | Játékbeli jelentés |
|---|---|---|
ᚠFehu |
Jószág, vagyon | Kincs, küldetés jutalma, nagy siker lehetősége. (Fő NJK segítsége, könnyű küldetésm stb.) |
ᚢUruz |
Őstulok, erő | Nagy erejű karakter; erő vagy bátorság szükséges; egészség, energia vagy erő növelő képesség. |
ᚦThurisaz |
Óriás, tüske | Erős védelmező erő vagy karakter; villám vagy elektromos erő; igazi óriás; tövisek vagy támadót sebző páncél. |
ᚨAnsuz |
Isten, levegő | Szellemi vagy isten kapcsolat; pap vagy papnő; templom; szent ereklye. |
ᚱRaido |
Utazás, lovaglás | Küldetés, Utazás nagyobb célért, fejlődés, erőforrás szerzés, titkos tudás tanulása. |
ᚲKenaz |
Fáklya, tűz | Erőforrás szerzés/felfedezése, új technológia, ereklye, ősi erő |
ᚷGebo |
Ajándék | Jó üzlet, Jutalom, új csapat, kapcsolat vagy üzlet kezdete; jótékonyság. |
ᚹWunjo |
Öröm | Boldogság, harmónia, közösség, siker, vágyak beteljesülése. |
2. Heimdall aettje: Kihívások és átalakulás
Ez a csoport a természeti és kozmikus kihívásokkal foglalkozik. Ezek a rúnák gyakran a kényszerű változásokat, a sorsot és a megpróbáltatásokat jelölik, amelyek szükségesek a növekedéshez.
| Rúna | Jelentés | Játékbeli jelentés |
|---|---|---|
ᚺHagalaz |
Jégeső, pusztítás | Természeti- vagy természetfeletti katasztrófa; irányíthatatlanná váló erők, képességek; meghibásodó eszközök |
ᚾNaudiz |
Szükség, kényszer | A küldetést késleltető helyzet, bürokrácia, akadékoskodás; extra erőfeszetés szükségessége, várakozás vagy visszafordulás szükséges. |
ᛁIsaz |
Jég | Rejtvény, találós kérdés, kétely. Vezetőt vagy útmutatást kell találni. |
ᛃJera |
Év, aratás | Egy közelmúltbeli erőfeszítés kifizetődik, a következő lépés egyértelművé válik vagy egy akadály elhárul. |
ᛖEihwaz |
Tiszafa | Alacsony fontosságú dolog könnyen vagy automatikusan teljesül; barátok és szövetségesek beváltják a szavukat. |
ᛈPerthro |
Kockavetés, sors | Rejtély vagy titok felfedezése; mágikus vagy ismeretlen erők bekapcsolódása; a karakter(ek) politikai, spirituális vagy mágikus küldetést kap(nak). |
ᛉAlgiz |
Szarvas, védelem | A kararter(ek) menedékre lel(nek(, védelmet, segítsélget kap(nak). Természetfelettinek tűnő megmenekülés az utolsó pillanatban |
ᚄSowilo |
Nap | A jó legyőzi a gonoszt; A gonosz jó útra tér vagy legalább elindul ezen az úton. |
3. Tyr aettje: Isteni rend és emberiség
Ez a csoport a spirituálist, a társadalmi rendet, az emberi kapcsolatokat és az isteni beavatkozást képviseli. Tyr, az igazság és a becsület istene, áll a csoport élén.
| Rúna | Jelentés | Játékbeli jelentés |
|---|---|---|
ᛏTiwaz |
Tyr isten, győzelem | Becsület, igazságosság, áldozat, spirituális harcos, a sikerért való küzdelem. |
ᛒBerkano |
Nyírfa, anya | Romantikus vagy személyes kapcsolatok előre haladnak vagy 2. esély adódik, kegyelemm megmenekülés. |
ᛖEhwaz |
Ló | Utazási vagy jármű problémák megoldódnak; bizalom épül; hűség, kapcsolatépítés, gyors változás. |
ᛗMannaz |
Emberiség | Személyes készség vagy ravaszság visz győzelemre; elszigetelődés, egyedül megoldandó probléma; előítélet; státusz, nemesség, kiváltság számít. |
ᛚLaguz |
Víz, tó | Valami lehetővé teszi a karakterek gyógyulását és pihenését. Álmaik és vágyaik, végső céljaik váratlanul előre haladnak. Akár valaki „visszatérhet a halálból” (szó szerint vagy átvitt értelemben). |
ᛜIngwaz |
Ing isten, hatalom | Abszolút uralkodó Fő NJK kapcsolódik be, esetleg problémákat okozva (különösen ha a karakterek nem azt teszik, amit akar). |
ᛞDagaz |
Nap, nappal | Új lehetőség vagy küldetés vagy régi probléma megoldása hirtelen megtalálódik. Rejtély megoldódhat (vagy legalább részben kibogozható). |
ᛟOthala |
Ősi birtok | A karakter(ek) vérvonala, családja, birtoka vagy öröksége kerül játékba. Alternatívaként ezek fizikai, törvényi vagy spirituális erő által fenyegetve lehetnek. |
Ikon szimbólumok
A véletlen listák iránti szeretetem szeintem eléggé nyilvánvaló a számotokra, így az, hogy a az ikon szimbólumok egy véletlen lista másik véletlen listájának eredményeinek kiválasztására szolgálhat, szeintem nem igazűn meglepő. A 120 kártya minden egyedi szimbólum kombinációt tartalmaz.
Ha előre generált listád van arról, mit jelent minden ikon egy adott helyzetben, a ikon szimbólumok húzása jó módja elemek kombinációjának bevezetésére egy jelenetbe és biztosítja, hogy mindig 3 különböző eredményt kaphass a listádból. Akár egy sárkány kincseskamráját hozod létre, akár egy bűnügyi helyszínelésen talált dolgokat döntesz el, akár kalandötletbe dolgozandó esemény elemeit választod ki így, au ikon szimbólumok nagyon érdekessé tehetik a dolgokat.
Természetesen ehhez praktikus előre elkészíteni egy téblázatott. Itt találsz erre egy példát.
| Szimbólum | Jelentés |
|---|---|
| Bástya | Jelentős akadály; valószínűleg statikus. |
| Céltábla | Új cél; távoli vagy folyamatban lévő esemény. |
| Hold | Félreértés vagy zavar. |
| Koponya | Közeli veszteség, előre látható de nehezen elkerülhető. |
| Korona | Fontos személy, aki hatalommal bír feletted. |
| Kard | Konfliktus; nem mindig fizikai. |
| Nap | Tisztánlátás vagy kinyilatkoztatás. |
| Pajzs | Védelem; nem mindig fizikai. |
| Szív | Család, barátság vagy romantika. |
| Varázspálca | Erős technológia vagy mágia. |
Másrészt ha egyáltalán nem akarsz táblázatot, akkor is használhatod a ikon szimbólumokat asszociatívan imprvizálva; csak így nagyon gyorsnak kell lenned mentálisan. Viszonylag egyszerű 10 rúnás készletként szimbolikus értelmezésre húzhatók; például ha véletlen eseményt akarsz feldobni és Koponyát húzol, hozzáadhatsz élőholtakat, holttest felfedezését vagy hirtelen betegséget a helyzethez.
Elemi szimbólumok
A „klasszikus” négy elem: Levegő, Tűz, Föld és Víz jelenik meg a kártyákon; részben régi játékok, mint az Everway ihlettek, amelyek mindent ezek értelmezésére egyszerűsítettek. Leggyakrabban más dolgok módosítójaként használom; Tűzt kapó NJK energikus és agresszív lehet, Levegőt kapó kíváncsi és folyton izgőmozgó. Föld ízesítésű véletlen találkozás földhöz kötődő témákat jelezhet (védelem, természet) vagy szó szerintit (földrengés, föld elementál).
Az általam „standard” négy elem jelentés alább található, de mindig alkalmazhatsz sajátot.
| Elem | Jelentés |
|---|---|
| Levegő | Mozgás, kíváncsiság, felfedezés; élet legdinamikusabb formája. Káoszos de barátságos; társas. |
| Tűz | Agresszió, energia, pusztítás; felhatalmazott de ellenőrizetlen. Káoszos és veszélyes; harc. |
| Föld | Túlélés, eltökéltség, védelem; lassú de egyenletes és áthatolhatatlan. Rendezett és változatlan; egészség. |
| Víz | Intelligencia, tudás, ékesszólás; alkalmazkodó és megértő. Rendezett de változó; intellektus. |
Szóráskocka
A szóráskocka koncepciója hadijátékokból jön, amikor a dobó- vagy célzfegyver céltvesztésére elégg nagy az esély. A kocka megmondja, az adott irányba landol-e a célpont felé vagy teljes mellémegy vagy telitalálat lesz. A mellétalálat egyetlen vonallal („-”) jelzi, telitalálat pedig apró nyílkitöréssel.
Más használati módok: dungeon vagy hasonló terület létrehozása (irányok jelzik átjárókat, oldajratokat és a találatok lépcsőket, tikosajtókat, a tévesztések csapdákat, zsákutcákat stb.). Ezen kívül a taktikai felállás térképezése és ellenséges erők elhelyezése is használható; véletlen játékos kiválasztása, hogy kire hat valami (mintha a kártya az asztal közepén lenne). Vagy a napszak jelzésére óra mutatójaként kezelve a nyilat (mellé éjfél vagy alkony, találat dél vagy hajnal).
A pakli mint játékmotor mesélő nélküli játékhoz
Ugyanazok a mechanikák, amiket hagyományos mesélői döntésekhez vagy történetgeneráláshoz használsz, a mesélő nélküli játék futtatására is használhatód. Ez nem mindenkinek való, de ha szeretitek a „Kaland, Játék, Kockázat” stílusú kalandokat, játékkönyveket, mint példul a „Tűzhegy Varázsalója”, akkor ezek a kártyák segíthetnek a kalandgenrálásban!
Természetesen vannak nagy különbségek. A kártyák szó szerinti segéd mesélő-ként való használata azt jelenti, hogy kérdéseket kell feltenned nekik válaszadásra, részleteket adni az általuk adott irányhoz stb.; de cserébe olyan játékot kapsz, ami nem csak tovább tart, mint egy játékkönyv, de szó szerint bármerre vihet, bármilyen küldetésre és bármilyen elképzelhető eredményre vezethet.
Szerintem a plusz erőfeszítés nagyon megéri az eredményt.
„Méltányos” döntések meghozatala
Már beszéltem a „méltányosság” jelentéséről a Game Master Apprentice kapcsán, de ez még sokkal fontosabb a mesélő nélküli játékban. Akár szólóban, akár barátokkal játszol mesélő nélkül, döntsd el előre az értelmezéseket és újrahúzásokat – még ha csak magadban vállat vonsz is és azt gondolod: „Á, miért ne húhatnék új lapo, ha akarok.”
Ezt valóban megtheted, de nagyon fontos, hogy senki a csapatban ne érezze magát becsapva vagy csalódottnak; ismerd meg az preferenciáitokat indulás előtt és tervezz ennek megfelelően!
Játék indítása
A 0. lépés egy olyan karakterrel kezdeni, amivel élvezet játszani. Ha már van kalandötleted (akár saját, akár publikált modul), bizonyosodj meg róla, hogy illik-e hozzá; ha nem, először a karaktert csináld meg, aztán kalandot, ami illik hozzá! Szükség esetén használd a fent említett kalandötlet generátort és vessd bele magad a játékba.
Valóban ennyire egyszerű. Írd le a felállást, aztán kérdezd magadtól: „Mit csinálok most? Mi történik legközelebb?”
Mesélő nélküli játék
A GameMaster’s Apprentice mesélő-ként működik legsimábban, ha úgy kezeled, mint egy új mesélőt, akit segítesz belejönni a meélésbe, miközben magad is jól szórakozol: irányító kérdéseket teszel fel a paklinak és kezeled az eredményeket.
Ha fogalmad sincs, mi történjen, mindig kérdezheted „Mi történik legközelebb?” és generálhatsz kalandötletot vagy véletlen eseményt.
Másrészt ha bemész egy 6×6 méteres négyzet alakú terembe egy dungeonbwn, akkor valószínűleg specifikusabb lehetsz. „Vannak-e szörnyek, akik kincset őriznek itt?” elég jól működik.
De mi van, ha Nem-et kapsz?
Ahelyett, hogy kérdés kérdés után kérdeznél, javaslom ezt az alap szabályt: Tegyél fel kérdést arról, amit a legvalószínűbbnek vagy a történethez legjobbnak gondolsz, és ha a válasz „nem”, vagy menj a következő legnyilvánvalóbb/történethez kötődő opcióval, vagy generálj véletlen eseményt és használd útmutatásként.
Tehát ebben az esetben ha a kártyák szerint „NEM”, akkor nincsenek szörnyeka, akik a kincset őrizve ebben a 6y6 méteres szobában, a következő legnyilvánvalóbb, hogy egyszerűen üres – ami azt jelentheti, hogy csapdázott. Dobd rá észlelést!
Vagy ha valóban vannak szörnyek, menj a legvalószínűbb típussal és használd a játékrendszer szabályait erejük és zsákmányuk meghatározására. Ha előre írt kalandot futtatsz, használd a jegyzeteiket; ha nem, húzhatsz (például) Nehézséget a harc keménységének eldöntésére, és a szörnyek vagy a legnyilvánvalóbb pragmatikus módon cselekednek, vagy húzz Igen/Nem válaszokat döntéseikhez.
A harcról szólva… egy játék egyes részein nagy csoport játékos kezelése egyszerű; legtöbb harcrendszer már körrenddel és kezdeményezéssel kezeli a sorrend kérdését. Azonban egyes helyzetekben, ahol nincs mesélő a történet előremozdítására, de nincs egyértelmű kezdeményezés szabály, akkor a narratív kontroll a játékosoknál csapaton belüli konfliktusokhoz vezethet. Úgyhogy fontold meg a lenti a javaslatokat:
Mindenkinek egyenlő beleszólása legyen a történetbe vagy az előre megállapodított heylzetbe. Nagy különbség van aközött, hogy egyvalaki kérdezze az összes irányító kérdést és hogy bárki kérdezhesse az összes irányító kérdést. A cél a szórakozás, így GameMaster’s Apprentice paklinak mesélőként csak olyan kérdéseket tegyél fel, amiknek válaszait az egész csoport hajlandó elfogadni. Ha szabályokra van szükség a kérdések sorrendjéhez, írd le őket és kövesd, amíg meg nem változtatjátok.
És még egy fontos részlet akár szóló- akár csoportos medélő nélküli kalandról is legyen szó: Ha valakinek egy jó ötlete van, hogy mi történjen vagy csak simán előre akar ugrani az időben, és mindenkinek tetszik, akkor nincs ok arra a kártyahúzásra. Csak mondd, hogy ez történik, és kész.
Az alapötlet a játékmotor szíve
Ha a játék elindult és van egy jó alapötleted pakli mesélőként való használatárA, akkor az esemény igényei szerint haladhatsz előre. Követhetsz előre megírt kalandot vagy rögtönözheted útközben. Akárhogy is legyen, én szeretem keverni az úgynevezett „alapötlet” játékkal.
A szerepjáték nagy része számomra a változó kihívások és az azokkal szembenéző játékos(ok) közötti interakció. Ha a kihívások kiszámíthatóak, akkor unalmassá válnak… és még a véletlen-generátorokkal érdekesebbé téve „véletlen találkozásaimat” és esemény fordualtoamat, ha én döntöm el pontosan mindig, hogy mikor húzzak véletlen találkozást vagy esemény csavart, az nem tűnik izgalmasnak.
Ezért, hoogy a sztori érdekes maradjon, a következő a szabályokat követem:
- A játék (vagy jelenet) elején válassz módszert a feszültségkeltéshez (lásd alább)
- Valahányszor valószínű esélyekért húzol igen/nem kérdés megválaszolására, nézd meg a nehézség generátort is.
- Ha a Nehézség alacsonyabb az aktuális feszültségnél, akkor törtnjen valami véletlen esemény történik, vagyis azonnal húzz rá egy lapot inspirációnak.
Így a játék olyan módon változik, amit játékosként nem tudtam előre látni, de mivel a véletlen események még mindig értelmezést igényelnek, elkerülhetem a játék élvezetének elrontását az ostoba, buta vagy unalmas eredmények megakadályozásával.
Feszültség teremtés
Három módszer között váltogatok.
Az első statikus szám. Ha egyszerű akarok maradni, számot választok a jelenet őrültségének valószínűsége alapján (és ez jelenetváltáskor változik). Templomban tölött pihenőnap 1 vagy 2 lehet, míg „Rossz előérzetem van…” felviszi 7-re vagy 8-ra.
A második módszer jelenetről jelenetre épít. 1-gyel kezdve egy session első jeleneténél, a szám nő minden jelenetváltáskor, amíg egy jelenetben több mint egy véletlen esemény van. Ekkor visszaesik 1-re. Ez a módszer könnyű „biztonságos” kezdést és a növekvő káosz kordában tartását teszi lehetővé (ritkábban resetelve a Feszültséget frenetikus tempót tart).
A harmadik módszer húzásról húzásra épít. Ez sok szempontból a kedvencem. A session kezdetén a Feszültség 1. Minden Valószínű esélyek húzás után, ami nem vált ki véletlen eseményt, a Feszültség 1-gyel nő; amikor véletlen esemény kiváltódik (legfeljebb minden 11. húzásnál), a Feszültség visszaesik 1-re. Ezt a módszert mentálisan legnehezebb követni (asztalnál játszva
-et használok jelölésére), de számomra a legkielégítőbb – sok véletlen eseményt eredményez, de ha megengedem magamnak, hogy néhány segítő kártya pusztán kozmetikai legyen (ízt adva a játéknak anélkül, hogy katasztrófát okzna), akkor ezek a magas számuk érdekessé teszik a dolgokat a esemény rombolása nélkül.
A cselekmény és karakterfejlődések követése
Mesélő nélküli játékban a Game Master Apprentice-szel való játkvezetés során javaslom a véletlenül generált események elmeeinek írásos jegyzetelését. Ezek segítenek nem csak emlékezni a történtre, de sokkal könnyebbé teszik a esemény összekötését, amiről a következő részben beszélünk).
Ha NJK-t generálsz, jegyezd fel a létrehozott részleteket, még ha eleinte nem tűnnek hosszú távon relevánsnak. Alaphelyzetkhez, interakciókhoz és hasonlókhoz jegyezd le a leírásokat és a érzékszervi benyomásokat; talán később többet jelentenek együtt.
És ha igazán felpörögnek a történeteid, fontold meg narratív napló vezetését. A mese kidolgozása érdekesebbé teszi és segít nyomon követni lehetséges folytatási horgokat!
Bár ez egy eseménycentikus játékban – rejtély, nyomozás stb. – relevánsabbnak tűnhet, a részletes jegyzetek a hack-n-slash játékokban is jól szolgálhatot tehetnek. Kit vágtál le és mi van a barátaival? Ha balra fordultál az utolsó csatorna elágazásnál, de zsákutcába jutottál, vissza tudsz-e menni és jobbra fordulni? A jegyzetek, térképek és rajzok jelentősen fokozhatják a játék izgalmát.
A cselekémy lezárása
Beszéljünk röviden a történet befejezéséről.
Az első szabály természetesen, hogy bármi is a vég – nyernek vagy vesztenek a játékosok vagy csak befejezik a kalandot a következő alkalomig – ez nem ronthatja el senki szórakozását. Nyerés és vesztés is elronthat játékot, ha rosszul kezelik.
Ami azt jelenti: „végső öszecspás” létrehozásakor vagy rejtély megoldásának felfedésekor bármi, ami elrontaná a játékot, automatikusan tiltott még kártyahúzás előtt. Ha egy véletlen esemény árulást javasol, de az egyetlen lehetséges áruló ostoba választás lenne komoly játékban, hagyd ki; ha a nagy gonosz egy épülő epikus harc drámában nyafogós kis goblinnek bizonyulna valódi erő nélkül, hagyd ki, hacsak nem illeszthető a hangulathoz.
Nagyon fontos! Ha már van ötleted a játék befejezéséhez és bármi más csalódást keltő lenne, onnan indulj! Igen, azt mondom, feltételezd, hogy igazad van… de aztán kérdezd: „És mi más történhet?” Húzz véletlen eseményt vagy címke szimbólumokat és használd módosításra.
Ez rejtélyekre épülő és a hack-n-slash játékokra ugyanúgy működik. Vedd a játék során generált nyomokat és próbáld összerakni („Pikkelyeket, karomnyomokat és kénszagot találtunk – sárkány lehet!”), döntsd el, mennyire valószínű, hogy igazad van és mi a következő legvalószínűbb opció („Fantasy világ, tehát valószínűleg sárkány… de LEHET démon is!”), aztán húzz Igen/Nem. Ha igazad volt, nagyszerű! Ha nem, menj a második opcióval.
És mindkét esetben kérdezd: „De mi más történik?” és újra húzz véletlen eseményt vagy címke szimbólumokat a helyzet módosítására, további részletet adva. És így tovább!
Remélem hasznos volt számodra ez az írás és jó szórakozást kívánok Neked a Game Master Apprentice paklikkal való játékhoz, amiket egyébként itt tudsz megrendelni.