Mágiarendszer

A mágiarendszer és a varázslatok minden fantasy szerepjátékban alapvető fontosságúak, de a Dungeons & Dragons szerepjáték és a Cortex Fantasy RPG teljeles máshogy közelíti meg a mágia erejét. Míg a D&D varázslatai pontosan leírt szabályokkal működnek, a Cortex Fantasy RPG a rugalmasságra és a történetmesélésre fókuszál. Ahhoz, hogy megértsük a különbségeket, nézzük meg a két rendszer mágiahasználatának főbb eltéréseit.


A varázshasználó szerepe és erőforrása

A D&D-ben a varázshasználót játszó játékos egy igazi stratégiai elme kell, hogy legyen. Minden nap előre kiválasztja, mely varázslatokat fogja használni, és korlátozott számú varázshelye van. Ez azt jelenti, hogy minden varázslat elhasznál egy varázshelyet, és a nap végén pihennie kell, hogy újra feltöltse az erejét. Ez a fajta rendszer arra kényszeríti a játékosokat, hogy okosan gazdálkodjanak a mágiájukkal, és minden varázslat használata stratégiai döntés legyen.

Mágiarendszer
Mágiarendszer

A Cortex Fantasy RPG ezzel szemben nem használ varázshelyet. A varázshasználó képességeit a karakter egyes eszközei reprezentálják, amik a varázslatai illetve a különleges képességei, melyek erősíthetik vagy másként módosíthatják a varázslatainak a Melllékhatásait. Egy varázslat létrehozása általában egy próba vagy ellenpróba formájában történik, ahol a játékos kockákat dob. Ha sikeres a dobása, akkorlérejön a varázslat. Vagyis a varázshasználó varázslatait a rendszer egyedi eszköz illetve a különleges képesség formájában kezeli, amiket a játékosok a szerepjáték során szabadon használhatnak.


A mágia „üzemanyaga”

A D&D varázslatainak ára a varázslathely. Egy varázshasználó a varázslat erejétől függően egy 1-es, 2-es vagy akár 9-es szintű varázslathelyet is elhasználhat, amivel végleg kifogy belőlük az adott napra. Ez a rendszert rendkívül átláthatóvá teszi a harc és a felfedezés során. A játékosoknak mindig tudniuk kell, hogy hány erős varázslatuk maradt még aznapra.

A Cortex Fantasy RPG-ben a varázshasználó erejének „ára” sokkal rugalmasabb és narratívabb. A játékosok drámapontokat () költenek el, hogy a varázslatukat erősebbé tegyék, vagy hogy extra melllékhatásokat érjenek el. Azonban a mágia használata kimerülés stresszt is okozhat a karakteren, ami mentális vagy fizikai terhelést jelenthet. Mikor okozhat a mágia használata kimerülés stresszt?

  1. A varázslat leírásában ez szerepel.
  2. A varázshasználó elrontja a varázslás próbáját.

Ezen kívül a varázshasználó megbénulhat egy nehéz varázslat után, vagy fejfájást kaphat, ami egy komplikáció formájában jelentkezik. Ez a rendszer sokkal jobban támogatja a dinamikus és történetközpontú játékmenetet, hiszen ha végiggondolod, semmi nem indokolja a D&D-hogy a varázshasználónak ne legyen 20 darab Tűznyíl varázslata, amikor harcosnak simán lehet 20 darab szurokba mártott nyila, amikor a Melllékhatásuk ugyanaz!!!


Távolságok és a varázslatok hatótávolsága

A D&D rendszere nagyon konkrét és taktikai, ezért a távolságokat általában lábakban vagy négyzetrácsokon mérik. Egy varázslat hatótávolsága pontosan meghatározott, például „30 láb” vagy „15 négyzet”, ami ideális a harcmező stratégiai tervezéséhez.

A Cortex Fantasy RPG ezzel szemben a narratívára épít, így a távolságokat is a történet szempontjából határozza meg. Nincsenek pontos mérések. Egy varázslat hatótávolsága 4. kategóriába eshet.

  1. Közelharci (ellenfeled), melletted lévő (társad, tárgy, stb.), körüllöted lévő (ellenfelek, akadály stb.)
  2. Közeli (ellenfeled, társad, tárgy, stb.) vagy dobótávon belüli (ellenfeled, célpont)
  3. Távoli (ellenfeled, társad, tárgy, stb.) vagy lótávon belüli (ellenfeled, célpont)
  4. Túl messze lévő: Az, ami példul a hegy túloldalán van.

A mesélő döntése a távolság megítélése illetve hogy a varázslat hat-e vagy sem, ami sokkal gyorsabb és rugalmasabb játékot eredményez.


A varázslatok kimenetele

A D&D varázslatok kimenetele általában egyszerű: ha eltalálod az ellenfelet, akkor bizonyos mennyiségű sebzést okozol, például 4d6 tűzsebzést. A Melllékhatás mechanikus és kiszámítható. Egy tűzgolyó mindig tűzsebzést okoz, és a játékosok tudják, mire számíthatnak.

A Cortex Fantasy RPG-ben a varázslatok kimenetele sokkal változatosabb. Miután a varázshasználó eldobja a kockáit, a játékosnak lehetősége van az extra kockákat eldobni, hogy extra melllékhatásokat érjen el, vagy komplikációkat adjon az ellenfélnek. A varázslat nem csupán sebzést okozhat, hanem az ellenfélnek egy „megégett arc” komplikációt is adhat, ami hátrányt jelent a társadalmi interakciókban. A varázslatok Melllékhatása így mindig a történethez és a pillanatnyi eseményekhez igazodik, nem pedig egy előre meghatározott táblázathoz.


Mágikus Képzettségek

A mágia a Cortex Fantasy RPG rendszerében egy rugalmas képzettség-alapú mechanizmus, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy mágiahasználó karaktereik egyéni képességeit kellő ruglamassággal fejezhessék ki. A lenti táblázat részletesen bemutatja a különböző mágikus képzettségeket, leírva azok alapvető funkcióit és azt, hogy milyen hatásokat kelthetnek a kalandok során. Válaszd ki azt a képzettségeket, amelyek a legjobban illenek a karaktered személyiségéhez és céljaihoz.

Képzettség Leírás
Mágiaiskolák
Átváltoztatás Mágia Ez a képesség lehetővé teszi számodra, hogy átalakítsd a dolgokat és lényeket. Segítségével a szilárd tárgyakat folyékony halmazállapotúvá alakíthatod, megváltoztathatod a saját alakodat, és a tárgyakból fegyvereket formálhatsz, vagy akár a saját testedet is megerősítheted.
Bűbáj A Bűbáj a te szavad, ami méregként vagy gyógyírként hat mások elméjére. Ez a képesség az akarat irányítására és az érzelmek manipulálására összpontosít. Varázslataid bűvölet stresszt vagy morál stresszt okozhatnak, és komplikációt is adhatnak az ellenfélre.
Idézőmágia Ez a képzettség lehetővé teszi számodra, hogy tárgyakat, lényeket vagy elemi erőket idézz meg a semmiből, vagy hozd őket a jelenlétedbe a multiverzum távoli pontjairól. Egy idézett tárgy a te eszközöd lesz, és a képesség ereje határozza meg, milyen hatékonyan használhatod.
Illúziómágia Az Illúziómágia lehetővé teszi, hogy befolyásold mások érzékelését, elferdítsd a valóságot. Varázslataiddal láthatatlanná válhatsz, hamis képeket vagy hangokat hozhatsz létre, amelyekkel becsaphatod az ellenfeleidet, vagy akár a barátaidat is. Az illúziók okozhatnak komplikációt, ha leleplezik, és bűvölet stresszt is okozhatnak.
Nekromancia Ez a mágia az élet és a halál határán áll. Irányíthatod a holtakat, felébresztheted a halottakat, vagy elszívhatod az életenergiát másokból. Varázslataid betegséget okozhatnak, és kimerülés stresszt okozhatnak az ellenfeleknek.
Védőmágia A Védőmágia a te védelmi pajzsod a fenyegetésekkel szemben. Segítségével elháríthatod a beérkező támadásokat, eloszlatod az átkokat és más mágikus hatásokat, sőt, még a csapattársaidat is megvédheted. Ez a képesség nem pusztításra, hanem az elhárításra specializálódik.
Elemi és Kozmikus Mágia
Anyagmágia Fémek, kövek és kristályok manipulációja, amelyeket fegyverként vagy védelmi eszközként lehet használni.
Energiamágia A nyers, pusztító elemi energiák mágiája. Lefedi a tűz, villám, fagy, sav, mennydörgés, energiasebzés és a káosz mágiát.
Fénymágia A Fénymágia a tiszta és pozitív energia mágiája. Lefedi a ragyogás sebzést.
Időmágia Az idő manipulálása, ami lehetővé teszi a jövőbe látást, valamint a gyorsítást és lassítást.
Természeti Mágia A természet irányítása, ami közvetve okozhat komplikációkat és sebzést.
Térmágia A téridő manipulálása, teleportáció. Közvetlenül nem okoz sebzést, de a tér elferdítésével komplikációkat okozhat.



Mágikus Képzettségek Midgardon

A Mágiaismeret a karakter elméleti tudását jelképezi a mágia világában. Vagyis hogy mennyire érti a mágikus energiák működését, milyen mértékben ismeri fel a varázslatok és varázstárgyak hatásait, valamint mennyire képes elemezni és értelmezni a mágikus jelenségeket.

A Mágiaismeret tehát nem határozza meg, hogy a karakter milyen típusú varázslatokat képes létrehozni. A különböző mágikus iskolákban – például a Illúziómágiában, Nekromanciában, Tűzmágiában vagy más mágikus hagyományokbanvaló gyakorlati jártasságot a Cortex Fantasy RPG eszközrendszerével modellezzük.

Ezek az eszközök határozzák meg, hogy a karakter milyen mágikus képességeket és módszereket képes ténylegesen alkalmazni a gyakorlatban.

Például egy karakter rendelkezhet Mágiaismeret képzettséggel és Nekromancia Eszközzel. A magas Mágiaismeret azt jelenti, hogy mennyire mélyen érti a mágia törvényszerűségeit és a mágikus folyamatokat, míg a Nekromancia Eszköze azt jelképezi, hogy milyen mértékben képes használni a gyakorlatban az elméleti tudását a Nekromancia területén.

Ennél fogva egy mágiaiskola kockamérete sohasem lehet magasabb, mint a karakter Mágiaismeret képzettségének kockamérete, mivel a gyakorlati tudás mindig csak a megfelelő elméleti alapokra épülhet.

Mágiaismeret
Ismereteid a mágiáról csupán babonákra, népmesékre és falusi mendemondákra korlátozódnak. Legfeljebb annyit tudsz, amennyit egy öreg javasasszonytól, kocsmában hallott történetekből vagy a hétköznapi emberek hiedelmeiből elleshettél. A valódi mágia működését nem érted, varázslatok létrehozására nem vagy képes, és a mágikus jelenségeket gyakran félreértelmezed vagy természetfeletti babonákkal magyarázod. Ez az a szint, amikor képzetlen vagy a mágiaismeretben.
Már képes vagy egyszerű varázslatok létrehozására, és ismered a mágia általános törvényszerűségeit. Felismered a legtöbb hétköznapi varázslatot és mágikus jelenséget, valamint tisztában vagy azok alapvető működésével és korlátaival.
Jelentős gyakorlati és elméleti tapasztalattal rendelkezel, ezért összetettebb varázslatokat is képes vagy biztonságosan alkalmazni és elemezni. Megérted a bonyolult mágikus rituálék és varázstárgyak működését, valamint ismeretlen mágikus jelenségekről is megalapozott következtetéseket tudsz levonni.
A mágia mestereinek sorába léptél. Erőteljes varázslatokat idézhetsz meg, képes vagy összetett mágikus hatások egyidejű fenntartására, valamint varázslataidat egyszerre több célpontra is kiterjesztheted. Felismered és megfejted a legerősebb mágikus jelenségek működését, szükség esetén pedig képes vagy azokat semlegesíteni vagy módosítani. Az ilyen rendkívüli mágikus teljesítményeket jelenetenként egyszer, felhasználása nélkül is végrehajthatod.
A mágiahasználók élő legendái közé tartozol. Tudásod messze meghaladja a legtöbb halandó mágusét, és olyan varázslatok végrehajtására is képes vagy, amelyek egész csaták vagy akár tartományok sorsát befolyásolhatják. Mesteri tudásodnak köszönhetően a legösszetettebb mágikus rituálékat is pillanatok alatt végrehajthatod. +1 elköltésével figyelmen kívül hagyhatod a rituálé összes szükséges (nem legendás) komponensét, és azt egyetlen akció alatt hajthatod végre.



Mágiaformák

Asztrálmágia, átkok, energiamágia, földmágia, időjárás-mágia, illúziómágia, légmágia, mentálmágia, nekromancia, térmágia, vízmágia.



Tűzmágia

A különböző hőmérsékleti jelenségeket és a lángokat tudsz manipulálni a Tűzmágiával. Magasabb szinteken elemi tüzet tudsz megidézni különféle hatások eléréséhez, beleértve a Tűzelementálok idézését, irányítását.

Játéktechnikailag a Tűzmágia a hővel és lángokkal kapcsolatos Eszközök vagy Komplikációk létrehozására, átalakítására illetve megszüntetésére szolgál. Magasabb szinteken a Tűzmágia egy vagy több megidézett, a karakter irányítása alatt álló „Tűzelementál” lényt szimuláló Eszközt adhat a jelenethez; ezek az Eszközök hozzáadhatók a későbbi kockakészletekhez, reprezentálva, hogy a megidézett „Elementál” segítséget nyújt a karakternek vagy szövetségeseinek. Magasabb Tűzmágia szinteken a reakciókban is használható a Tűzmágia bizonyos támadások okozta sérülések elkerülésére, valamint visszatámadásra is.

Tűzmágia
Minimális mértékben tudod befolyásolni a tőled érintési távolságban lévő meglévő lángokat; pédlul meggyújthatsz egy pipát vagy egy gyertyát, egy tábortüzet erejét kicsit erősítheted illetve gyengítheted, vagy megérinthetsz valakit, hogy a hőmérsékletét néhány fokkal megemeld vagy csökkentsd.
Kismértékben tudod befolyásolni a meglévő lángokat, vagy kis lángokat tudsz létrehozni/kiltani dobótávon belül; például meggyújthatod vagy elolthatod egy szoba összes gyertyalángját, lehűthetsz vagy felmelegíthetsz mindent és mindenkit dobótávon belül körülötted körülbelül tíz fokkal, vagy meggyújthatsz alacsony gyújópontú dolgokat.
Közepes mértékű irányítást biztosít egy nagyobb terület felett, valamint jelentősebb hatásokat tesz lehetővé; például spontán máglya létrehozása, jelentős mennyiségű és intenzitású láng eloltása, a környezeti hőmérséklet emelése vagy csökkentése körülbelül ötven fokkal az ellenőrzési területen belül. Ez a szint lehetővé teszi továbbá a Tűzmágia használatát olyan támadások elleni reakciókban, ahol a lángok vagy a hőmérséklet feletti kontroll hasznos lehet, valamint egy kisebb tűzelementál megidézését/elűzését is lehtővé teszi. A megidézett tűzelementál eszközként segíti a karaktert és szövetségeseit.
Jelentős mértékű irányítást biztosít a hő és a láng felett egy nagyon nagy területen, lehetővé téve olyan dolgokat, mint a fémek izzítása, megolvasztása, tüzek gyújtása és elfojtása egy nagy területen, a környezeti hőmérséklet emelése és csökkentése körülbelül száz fokkal. Ez a szint lehetővé teszi továbbá a Tűzmágia támadásként való használatát lőtáván belül valamint egy „nagyobb elementál” vagy több „kisebb elementál” megidézését/ irnyítását, akik Eszközként segítik a karaktert és szövetségeseit.
A tűzmágia extrém mértékű irányítást biztosít a hő és a lángok felett; gyakorlatilag bármi lehetséges, ami a tűz szabályozásával vagy létrehozásával, illetve a hőmérséklet emelésével vagy csökkentésével kapcsolatos. Ez a szint lehetővé teszi továbbá egy nagy „Elementál Úr”, vagy 2 „nagyobb elementál”, vagy 4 „kisebb elementál” megidézését, akik Eszközként segítik a karaktert és szövetségeseit.



Mágikus Képzettségek Xadián

A Xadia világának mágiája a Cortex Fantasy RPG rendszerében a hat fő Mágiaforrásra és a Sötétmágiára épül, melyeket a karakterek képzettségekként használhatnak. A mágia ebben a rendszerben sem előre megírt varázslatok listája, hanem a kiválasztott mágiaforráshoz való mély, személyes kötődés.

Amikor egy karakter egy adott mágiaforrást használ, az a képzettség határozza meg a mágijának erejét és a lehetséges hatásokat. A lenti táblázat részletesen bemutatja, hogyan illeszkednek a Xadia fő mágiaforrásai a Cortex rendszerébe, lehetővé téve a kreatív és narratív alapú varázslathasználatot a játék során.

Képzettség Leírás
Csillagmágia A kozmikus energia ereje. A használója képes a jövőbe látni, a távolban lévő tárgyakat észrevenni, és befolyásolni a szerencséjét a harc során.
Égmágia Az Égmágia a legerőteljesebb elemi mágia, amely villámokat, jégtámadásokat és mennydörgést tud előidézni. A pusztításról és a direkt sebzésről szól.
Földmágia A Földmágia a szilárd anyagok, a kövek és a növények manipulációjáról szól. Használható közvetlen támadásra, de védelmi célokra is, például falak építésére.
Holdmágia Ez a képzettség a megtévesztésről és az illúziókról szól. Képes lehetsz álcázni magad, elhárítani a támadásokat, és becsapni az ellenfeleidet.
Napmágia A Naphoz köthető mágia a fény és a tűz energiáját használja a közvetlen sebzésre, vagy a gyógyításra. Ez egy pusztító, de egyben életet adó képesség.
Óceánmágia Az Óceán mágiája a víz erejének irányításáról szól. Segítségével vízből tudsz támadást indítani, vagy irányíthatod a folyókat, de a harcban kevésbé praktikus, mint a más elemek.
Sötétmágia Ez a mágia ellentmondásos, mivel egy lény életenergiáját használja fel varázslatokhoz. Gyógyításra, vagy pusztításra is használható, de ez mindig egy utolsó, kétségbeesett lépés.

A különböző sebzéstípusok és melllékhatásaik.

Alapból egy képesség vagy varázslat ha sérülést okoz, akkor az van a leírásban, hogy a célpont sérülés stresszt kap vagy szenved el. Ha viszont égési sebet okoz, akkor nem az van a leírásban, hogy égés típusú sérülés stresszt szenved el okoz, hanem egyszerűen azt, hogy tűzsebzést kap vagy szenved el. Ha pedig egy eszköz, képesség, stb. leírása nem rendelkezik arról, hogy okoz-e komplikációt, akkor a mesélő döntése, hogy mikor ad egy komplikációt vagy stresszt, de a következő hatások mindig érvényesülnek, amikor a dobásod eredménye legalább 5-tel magasabb az ellenfél dobásánál. (heroikus siker):

Sebzéstípus Példák Komplikációk
Fizikai
Zúzósebzés Tompa ütés. Zúzódás komplikáció vagy testi sokk növekedése, ami hátrányt jelent a fizikai teszteken, vagy lelassítja a karaktert.
Szúrósebzés Hegyes tárgy, például nyíl vagy tőr. Szúrt seb komplikáció, ami a mozgást befolyásolja (hátrány a mozgás-alapú teszteknél).
Vágósebzés Kard, fejsze vagy más éles fegyver. Vágott seb komplikáció. A vérzés folyamatos, kisebb mértékű Folyamatos Vérzés komplikációt okozhat, amíg a sebet el nem látják.
Elemi
Tűzsebzés Tűzgolyók, lángok. Égési seb komplikáció, ami korlátozza a mozgást, vagy kimerülés stressz, ha a karakter hosszan küzd a lángokkal.
Villámsebzés Villámcsapás. Áramütés komplikáció, ami egy körre megbéníthatja a karaktert, vagy Zsibbadás komplikációt okoz, ha a sokk kevésbé súlyos.
Fagysebzés Fagylehellet. Fagyási sérülés komplikáció, ami lelassítja a karaktert, vagy hátrányt ad a fizikai képességpróbákra.
Savsebzés A savas fröccsenések. Maró seb komplikáció, ami befolyásolja a képességpróbákat vagy az eszközöket.
Mérgezés sebzés Mérgezett fegyverek, méreglehellet. Mérgezett komplikáció, ami hátrányt ad a támadásokra és a képességpróbákra, vagy a méreg típusától függően növelheti akár bármelyik stresszt vagy egyéb komplikációkat is okozhat, ahogy terjed a méreg, mint például Álmosság, Hányinger, Kábulat, Szédülés vagy Zavarodottság stb.
Mennydörgés Sebzés Hangos zajok, rezgések. Fülzúgás komplikáció vagy bűvölet stressz, ami megzavarja a karaktert, hátrányt adva az érzékelés és a koncentrációs tesztekre.
Mágikus és Energetikai
Energiasebzés Tiszta, nyers mágikus energia. Sokk komplikáció, amely hátrányt ad a fizikai tesztekre, mintha egy láthatatlan erő kapta volna el a karaktert.
Nekrotikus sebzés Életerő szívás. Életerőszívás komplikáció vagy kimerülés stressz. A komplikáció megakadályozhatja, hogy a karakter a következő pihenő jelenetben felépüljön.
Pszichikus sebzés Mentális és érzelmi támadások. Fejfájás komplikáció vagy bűvölet stressz, ami befolyásolja a mentális és érzelmi teszteket.
Ragyogás sebzés Szent energia. Fejfájás komplikáció vagy bűvölet stressz, ami befolyásolja a mentális és érzelmi alapú teszteket.