Ez az útmutató röviden összefoglalja a Cortex Fantasy RPG játékosoknak szóló szabályait.
A játékos felelősségei:
- Döntsd el, mit csinál a játékos karaktered, és hogyan változik, fejlődik.
- Nézz szembe a problémákkal, amiket a mesélő a játékos karaktered elé dob.
- Tereld a játékos karakteredet olyan irányokba, amik jó történeteket eredményeznek.
- Támogasd a többi játékos karaktert, és adj nekik lehetőséget, hogy ragyogjanak.
- Fedezd fel a mesélőd által eléd tárt fantasy világot, meséld el benne a karaktered történetét.

A kockakészlet összeállítása
Mindig minimum 3 kockával dobsz és így állítsd össze egy kockakészleted (dobásod) egy próbához, ellenpróbához vagy kihíváshoz és mindig tartalmazzon a dobásod egyet-egyet a következőkből:
- A főjellemzőid egyikét. Például a kasztodat.
- A tulajdonságoid egyikét. Például az Ügyességedet
- A szerepköreid egyikét. Például a Tudást
Ezen felül, ha illenek a helyzethez, akkor add hozzá ezeket is:
- Egy képzettséget
- Egy képességet
- Egy vagy több eszközt
A dobott eredmény kiértékelése:
Kiválasztasz a dobott kockákból kettőt. Többnyire a 2 legnagyobb eredményűt célszerű, mivel ez határozza a próbád eredményességét. És válassz egy 3. kockát! Ez lesz hatáskockád. Ennél mindegy mit dobtál, a kocka mérete számít. A
= 0,
= 1,
= 2,
=3,
= 4. Például, ha egy ökölharcnál eltaláltad az ellenfeled és hatáskockád
, akkor azon nyomban ki is ütötted. Ájultan esik össze.
Próba
Ha egy jk olyat akar tenni, aminek a kimenetele kérdéses lehet, és nincs közvetlen ellenállás egy másik JK vagy NJK részéről.
A próba nehézsége:
- Nagyon könnyű:

- Könnyű:

- Kihívó:

- Nehéz:

- Nagyon nehéz:

Ellenpróba
Ha egy JK szeretne tenni valamit, de egy másik JK, NJK vagy szörny más kimenetelt szeretne. A dobás oda-vissza folytatódik, amíg az egyik karakter veszít vagy meg nem hátrál. A harc tipikusan ilyen ellenpróba. Támadás dobás védekező dobással szemben.
- Ha egy karakter nem múlja felül az ellenlló által felállítot nehézséget, akkkor veszít. A győztes stresszt okoz neki, és a történet folytatódik. A karakterek részt vehetnek egy újabb versengésben, de a vesztes stressze ellene dolgozik!
- Ha egy karakter meghátrál, kap 1
-t, és megadja a másik karakternek, amit akar, a saját feltételei szerint. Az a karakter, aki meghátrált, nem próbálhatja meg újraindítani a versengést!
Kihívások
Ha a játékos karakterek egy elhúzódó akadályba ütköznek. Egy sor tesztet kell végrehajtnaiuk egy kockakészlet ellen. A játékos karakterek felváltva küzdik le a kihívást egyedi módon.
Extra nehézségi kockák a kihívás hosszától függően:
- Rövid kihívás: +1 kocka
- Közepes kihívás: +2 kocka
- Hosszú kihívás: +3 kocka
Kezdeményezés
- A mesélő kiválasztja, hogy melyik JK cselekszik először.
- A soron lévő játékos eldönti, ki következik az ő köre után, ha még nem került sorra az összes játékos.
- Az utolsónak cselekvő játékos választja ki, melyik JK kezdi a következő kört.
- Az ellenfél az összes JK után cselekszik.
Drámapontok
A drámapontjaid a történet érdekes irányokba terelésére használhatod.
Ne feledd: a drámapontok, amiket a kockakészlet összeállítása közben szereztél, nem használhatók fel, amíg nem dobsz. A dobás után szerzett
nem használható fel, amíg a dobásből következő esemény le nem zárul.
Mikor kapsz drámapontot?
- A játékalkalma elején.
- Ha a mesélőd aktivál egy általad dobott hibát.
- Meghátrálsz egy ellenpróba soránn.
- Olyan képességet használsz, ami
-t ad. - Figyelemre méltó szerepjátékért jutalmul adja a mesélő.
Mire költheted a drámapontjaid?
- Olyan képességek aktiválására, amik
költséggel járnak. - Létrehozhatsz egy
-os ideiglenes eszközt egy játékos karakter számára egy próba, ellenpróba vagy kihívás erejéig. 1 extra
-ért az egész játékalkalom időtartamára megmarad az eszköz. - Újradobhatsz egy kockát.
- Tarts meg egy második hatáskockát, hogy egy másodlagos hatás eléréséértt. Példul a tűzsebzés mellett lángra is kap az ellenfeled. (Égés komplikáció.)
- Átadhahatod egy ideiglenes eszközöd egy másik karakternek.
- Aktiválhatod a mesélő hibájából (1-es dobás) adódó esélyét.
- Eggyel csökkentheted egy a egyik stresszed.
- Csatlakozol egy ellenpróbához.
Stressz és komplikáció
A stresszed és komplikációd hozzáadódik az ellenfél kockakészletéhez, ezzel megnehezítve a dolgodat. Ha bármelyik stresszed vagy komplikációd [12] fölé nő, akkor kimaradsz a jelent további részéből. Nem halsz meg csak elájulsz, elalszol, elmenekülsz, apatikus ülsz, stb.
Felépülés a stresszből, komplikáció
- Mesélői esély aktiválása.
- Olyan képeségaktiválása, ami csökkenti a stresszt, komplikációt.
- Egy gyógyító jelenet befejezése.
- Egy helyreállító teszt alanyának lenni (Nehézség:

+ stresszt vagy komplikáció szintje - Egy új játékalkalom elején, feltéve, hogy az előző nem egy cliffhangerrel végződött!
Segítségnyújtás másik karakternek
A te körödben
- Cselekeddj valamit a körödben, ami a másik karakter jvaára válik!
- Végezz egy eszközkészítés próbát, hogy egy másik karakternek ideiglenes eszközt készíthess és adhass át. A próbadobásod hatáskockája lesz az eszköz kockája
A saját körödön kívül
- Költs 1
-t, hogy egy másik karakternek egy
ideiglenes eszközt adhass. - csökkentsd eggyel azt értékedet, amelyik érték növelni szeretnéd egy másik karakternek. (Egyetlen értke sem mehet
alá és
fölé)
EGYÉB SZABÁLYOK
- 5 ponttal dobsz többet a nehézségnél, a hatáskockád 1-gyel nő (pl.
->
) - 10 ponttal dobsz többet a nehézségnél, a hatáskockád 1-vel nő (pl.
->
) - 15 ponttal dobsz többet a nehézségnél, a hatáskockád 3-mal nő (pl.
->
)
Hősies Siker: Minden 5 pont után, amivel a karakter dobása meghaladja a nehézséget, a hatáskocka egyel nő.
Cél: Egy kimenetel, amit egy játékos karakter el akar érni, és ami az egyik értékével kapcsolódik. Add fel a célt, hogy ideiglenes eszköz legyen.
Stresszcsökkentés Próba: Egy karakter segíthet egy másiknak, hogy egyel csökkentse valamelyik stresszét. A stresszcsökkentés próba nehézsége:
+ az aktuális stressz.