Játékos Segédlet

Ez az útmutató röviden összefoglalja a Cortex Fantasy RPG játékosoknak szóló szabályait.

A játékos felelősségei:

    Játékos Segédlet
    Játékos Segédlet

  • Döntsd el, mit csinál a játékos karaktered, és hogyan változik, fejlődik.
  • Nézz szembe a problémákkal, amiket a mesélő a játékos karaktered elé dob.
  • Tereld a játékos karakteredet olyan irányokba, amik jó történeteket eredményeznek.
  • Támogasd a többi játékos karaktert, és adj nekik lehetőséget, hogy ragyogjanak.
  • Fedezd fel a mesélőd által eléd tárt fantasy világot, meséld el benne a karaktered történetét.

A kockakészlet összeállítása

Mindig minimum 3 kockával dobsz és így állítsd össze egy kockakészleted (dobásod) egy próbához, ellenpróbához vagy kihíváshoz és mindig tartalmazzon a dobásod egyet-egyet a következőkből:

  • A főjellemzőid egyikét. Például a kasztodat.
  • A tulajdonságoid egyikét. Például az Ügyességedet
  • A szerepköreid egyikét. Például a Tudást

Ezen felül, ha illenek a helyzethez, akkor add hozzá ezeket is:

  • Egy képzettséget
  • Egy képességet
  • Egy vagy több eszközt

A dobott eredmény kiértékelése:

Kiválasztasz a dobott kockákból kettőt. Többnyire a 2 legnagyobb eredményűt célszerű, mivel ez határozza a próbád eredményességét. És válassz egy 3. kockát! Ez lesz hatáskockád. Ennél mindegy mit dobtál, a kocka mérete számít. A = 0, = 1, = 2, =3, = 4. Például, ha egy ökölharcnál eltaláltad az ellenfeled és hatáskockád , akkor azon nyomban ki is ütötted. Ájultan esik össze.


Próba

Ha egy jk olyat akar tenni, aminek a kimenetele kérdéses lehet, és nincs közvetlen ellenállás egy másik JK vagy NJK részéről.

A próba nehézsége:

  • Nagyon könnyű:
  • Könnyű:
  • Kihívó:
  • Nehéz:
  • Nagyon nehéz:

Ellenpróba

Ha egy JK szeretne tenni valamit, de egy másik JK, NJK vagy szörny más kimenetelt szeretne. A dobás oda-vissza folytatódik, amíg az egyik karakter veszít vagy meg nem hátrál. A harc tipikusan ilyen ellenpróba. Támadás dobás védekező dobással szemben.

  • Ha egy karakter nem múlja felül az ellenlló által felállítot nehézséget, akkkor veszít. A győztes stresszt okoz neki, és a történet folytatódik. A karakterek részt vehetnek egy újabb versengésben, de a vesztes stressze ellene dolgozik!
  • Ha egy karakter meghátrál, kap 1 -t, és megadja a másik karakternek, amit akar, a saját feltételei szerint. Az a karakter, aki meghátrált, nem próbálhatja meg újraindítani a versengést!

Kihívások

Ha a játékos karakterek egy elhúzódó akadályba ütköznek. Egy sor tesztet kell végrehajtnaiuk egy kockakészlet ellen. A játékos karakterek felváltva küzdik le a kihívást egyedi módon.

Extra nehézségi kockák a kihívás hosszától függően:

  • Rövid kihívás: +1 kocka
  • Közepes kihívás: +2 kocka
  • Hosszú kihívás: +3 kocka

Kezdeményezés

  1. A mesélő kiválasztja, hogy melyik JK cselekszik először.
  2. A soron lévő játékos eldönti, ki következik az ő köre után, ha még nem került sorra az összes játékos.
  3. Az utolsónak cselekvő játékos választja ki, melyik JK kezdi a következő kört.
  4. Az ellenfél az összes JK után cselekszik.

Drámapontok

A drámapontjaid a történet érdekes irányokba terelésére használhatod.
Ne feledd: a drámapontok, amiket a kockakészlet összeállítása közben szereztél, nem használhatók fel, amíg nem dobsz. A dobás után szerzett nem használható fel, amíg a dobásből következő esemény le nem zárul.

Mikor kapsz drámapontot?

  • A játékalkalma elején.
  • Ha a mesélőd aktivál egy általad dobott hibát.
  • Meghátrálsz egy ellenpróba soránn.
  • Olyan képességet használsz, ami -t ad.
  • Figyelemre méltó szerepjátékért jutalmul adja a mesélő.

Mire költheted a drámapontjaid?

  • Olyan képességek aktiválására, amik költséggel járnak.
  • Létrehozhatsz egy -os ideiglenes eszközt egy játékos karakter számára egy próba, ellenpróba vagy kihívás erejéig. 1 extra -ért az egész játékalkalom időtartamára megmarad az eszköz.
  • Újradobhatsz egy kockát.
  • Tarts meg egy második hatáskockát, hogy egy másodlagos hatás eléréséértt. Példul a tűzsebzés mellett lángra is kap az ellenfeled. (Égés komplikáció.)
  • Átadhahatod egy ideiglenes eszközöd egy másik karakternek.
  • Aktiválhatod a mesélő hibájából (1-es dobás) adódó esélyét.
  • Eggyel csökkentheted egy a egyik stresszed.
  • Csatlakozol egy ellenpróbához.

Stressz és komplikáció

A stresszed és komplikációd hozzáadódik az ellenfél kockakészletéhez, ezzel megnehezítve a dolgodat. Ha bármelyik stresszed vagy komplikációd [12] fölé nő, akkor kimaradsz a jelent további részéből. Nem halsz meg csak elájulsz, elalszol, elmenekülsz, apatikus ülsz, stb.

Felépülés a stresszből, komplikáció

  • Mesélői esély aktiválása.
  • Olyan képeségaktiválása, ami csökkenti a stresszt, komplikációt.
  • Egy gyógyító jelenet befejezése.
  • Egy helyreállító teszt alanyának lenni (Nehézség: + stresszt vagy komplikáció szintje
  • Egy új játékalkalom elején, feltéve, hogy az előző nem egy cliffhangerrel végződött!

Segítségnyújtás másik karakternek

A te körödben

  • Cselekeddj valamit a körödben, ami a másik karakter jvaára válik!
  • Végezz egy eszközkészítés próbát, hogy egy másik karakternek ideiglenes eszközt készíthess és adhass át. A próbadobásod hatáskockája lesz az eszköz kockája

A saját körödön kívül

  • Költs 1 -t, hogy egy másik karakternek egy ideiglenes eszközt adhass.
  • csökkentsd eggyel azt értékedet, amelyik érték növelni szeretnéd egy másik karakternek. (Egyetlen értke sem mehet alá és fölé)

EGYÉB SZABÁLYOK

    Hősies Siker: Minden 5 pont után, amivel a karakter dobása meghaladja a nehézséget, a hatáskocka egyel nő.

    • 5 ponttal dobsz többet a nehézségnél, a hatáskockád 1-gyel nő (pl. -> )
    • 10 ponttal dobsz többet a nehézségnél, a hatáskockád 1-vel nő (pl. -> )
    • 15 ponttal dobsz többet a nehézségnél, a hatáskockád 3-mal nő (pl. -> )

    Cél: Egy kimenetel, amit egy játékos karakter el akar érni, és ami az egyik értékével kapcsolódik. Add fel a célt, hogy ideiglenes eszköz legyen.
    Stresszcsökkentés Próba: Egy karakter segíthet egy másiknak, hogy egyel csökkentse valamelyik stresszét. A stresszcsökkentés próba nehézsége: + az aktuális stressz.