Játékmenet

Ha már érted a Cortex Fantasy Szerepjáték alapjait, akkor a most következő szabályokat már nagyon könnyű lesz megértened, hiszen a rendszer további elemei mind ezekre a korábbi főszabályokra épülnek, vagy azokat finomítják. Most pedig nézzük a további részleteket, amik kiegészítik ezt az alapot.


Időegységek a Játékban

A szerepjáték kampány egy összefüggő történet, vagy egymáshoz kapcsolódó kalandok sorozata, amit egy asztali szerepjáték (mint például a Dungeons & Dragons, vagy a Cortex Fantasy Szerepjáték) szabályai szerint játszik egy szerepjátékos csapat, a mesélő és a játékosok részvételével.

Cortex Fantasy RPG
Cortex Fantasy RPG

A szerepjáték kampányt játékalkalmakban (kalandokban) játsszuk. Egy játékalkalom annyi ideig tart, ameddig a csapatotok együtt játszik, akár személyesen, akár online. A játékalkalmak jelenetekre oszlanak, akárcsak egy színdarab, film vagy tévéműsor. A játékos akciói lépésekben1 zajlanak. Egy lépés egyszerűen annyi idő, amennyi egy akció vagy egy nagyobb akciórész (beleértve a dobást és az ellendobást is) befejezéséhez szükséges. Azt az időegységet pedig **körnek** nevezzük, ami alatt minden játékos és a mesélő is lépett.

1Lépés: Az az időegység, ami alatt egy játékos elvégezheti az akcióját.


Próba

A kockadobás legalapvetőbb típusa a próba. Hogy működik? Elmondod, hogy csinálni akarsz valamit, és ha ahhoz kockadobás szükséges, de azt a dobást nem ellenzi közvetlenül egy Fő ellenfél vagy játékos karakter (JK), akkor a mesélő egyszerűen fogja a kockákat és dob. Általában a mesélő határozza meg a nehézséget, két kockát választva attól függően, mennyire gondolja nehéznek a dobást.

  • – Nagyon könnyű
  • – Könnyű
  • – Átlagos
  • – Nehéz
  • – Nagyon nehéz

Egy próbánál a mesélő dob először, és dobásának összege határozza meg a nehézséget. Majd te dobsz. Ha a te dobásod eredménye nagyobb, mint a nehézség, akkor sikerrel jársz; ha viszont kisebb vagy egyenlő, akkor kudarcot vallasz.


Akciósorrend

Általában a játékos egyszerűen dobhat egy próbát, vagy leírhatja karaktere akcióit, amikor az ésszerű, a játék folyamán a beszélgetés részeként. Amikor viszont hasznosabb a dolgokat egy kicsit jobban rendezni, a mesélő akciósorrendbe teheti a dolgokat.

Amikor a játék akciósorrendben van, a jelenet körökre oszlik. Egy kör nem több vagy kevesebb, mint az az idő, amely alatt a jelenet minden résztvevője egy lépés értékű akciót hajt végre (gyakran ‘fordulónak’ is nevezik). Általában a mesélő választ ki egy játékost, aki először cselekszik.

Miután egy játékos tett egy lépést (befejezte az akcióját), ő választja ki, ki következik. A mesélő és az összes aktív NJK is megteszi a saját lépését. A kör véget ér, amint mindenki megtette a lépését. Az választja ki, ki kezdje a következő kört, aki utoljára cselekedett a körben, és a játékosok magukat is választhatják!


Drámapontok

A Cortex Fantasy RPG egy speciális ‘fizetőeszközt’ használ, amit drámapontnak2 hívunk (a rövidítése: ). A drámapontjaidat a történet befolyásolására fordíthatod, és biztos, hogy a játék során folyamatosan fogsz drámapontokat szerezni és költeni. Minden játékos kap legalább egy -t minden játékalkalom elején.

A drámapontok legfontosabb felhasználási módjai:

  • Elkölthetsz egy -t, hogy azonnal létrehozz egy -os eszközt.
  • Amikor összesíted a kockadobás eredményeit, elkölthetsz egy -t, hogy egy további kocka eredményét is hozzáadd, ezzel növelve az összegedet.
  • Elkölthetsz egy -t, hogy egy eszközt egy egész csoportnak hasznossá tegyél egyetlen személy helyett, ha ez lehetséges.
  • Amikor egy eszköz a jelenet vagy játékalkalom végén eltűnne, elkölthetsz egy -t, hogy megtartsd, így a következő jelenetben, illetve játékalkalom során az eszköz továbbra is a rendelkezésedre áll majd. Drámapontokat bármikor elkölthetsz, még akkor is, ha épp nem a te lépésed van, illetve ha ez nincs kifejezetten másként meghatározva. Minden el nem költött drámapont elveszik a játékalkalom végén, ezért a legjobb, ha nem halmozod fel őket.

Hibák

Ha 1-est dobsz egy dobókockán, akkor azt a dobókockát nem számíthatod bele a dobásod eredményébe, és nem használhatod hatáskockaként sem. Az 1-et dobó kockát hibának hívjuk. Amikor hibát dobsz, a mesélő ad neked 1 -t és egy komplikációt (ami növelhet egy már meglévő komplikációt). Amikor a mesélő dob hibát, azt helyzeti előny hívjuk (a játékos szempontjából). Ilyenkor elkölthetsz 1 -t, hogy feljebb léptess egy meglévő eszközödet, vagy lejjebb léptess egy komplikációdat.

Kisebb hiba: Ez egy olyan kockadobás, ahol a maximum egy kocka lett 1-es. A Kisebb hiba nem feltétlenül jelenti a cselekvés kudarcát, de valamilyen kellemetlenséget vagy bonyodalmat (komplikációt) okoz. A mesélő felhasználhatja ezt a hibát, hogy a játékosnak további nehézségeket (komplikációt) teremtsen, például elveszítse a fegyverét, vagy csökkentett hatáskockát kapjon.

Súlyos hiba: Ez egy olyan kockadobás, ahol legalább 2 kocka lett 1-es. A Súlyos hiba egy ritka, de nagyon komoly kudarc. A karakter nem éri el a célját, és a helyzet sokkal rosszabbra fordul.

Ezen kívül minden 1-es dobás morál stresszt is okoz karakteredenek.

  • 1 db 1-es a dobásban: Morál stressz
  • 2 db 1-es a dobásban: Morál stressz
  • 3 db 1-es a dobásban: Morál stressz
  • 3-nál több 1-es a dobásban: Morál stressz

Harcon kívül a -es Morál stressz teljes apátiát jelent. Vagyis annyira lesújt a kudarc, hogy nincs kedved semmit sem csinálni. Harcban pedig a -es Morál stressz azt jelenti, hogy megadod magad vagy fejvesztve menekülsz.


Extra hatások

Amikor egy dobásból több eredményt szeretnél elérni (beleértve a több célpontra hatást is), drámapontokat költhetsz extra hatáskockák megtartására az elsőn felül. Minden elköltött -ért választhatsz egy extra kockát a dobásodból, hogy azt hatáskockává tedd. Nem választhatsz hibát dobott kockát, vagy olyan kockát, ami már hatáskocka, vagy része az eredményednek. Ha elfogytak a választható kockák, nem tarthatsz meg több hatáskockát, így ez esetben felesleges -t is áldoznod rá.

Minden hatáskockádat más-más dologra kell használnod. Például, ha 2 **útonállóval** harcolsz egy rozoga függőhídon a szakadék felett, használhatsz 2 hatáskockát, hogy egy-egy Tántorgó komplikációt adj mindkét rablónak, vagy hogy ugyanannak a rablónak adj egy Tántorgó és Megfélemlítés komplikációt is, de nem használhatsz extra hatáskockákat arra, hogy ugyanazt a rablót egynél többször tedd Tántorgóvá ugyanazzal a dobással.

Továbbá, ha több célpontnak adsz hatáskockákat, amelyek mindegyikének saját kockát kell dobnia, minden célpont külön ellenpróbát kap ellened. Csak azok fogják elszenvedni a hatást, akiknél nagyobbat dobsz az ellenpróba során. Amikor pedig egy hatáskockát **növelsz**, kapsz egy extra hatáskockát ahhoz a dobáshoz, mivel a már nem növelhető tovább.


Hatáskockák

Amikor sikeres vagy egy dobásban, a hatáskockád általában eszköz (egy új ideiglenes tulajdonság, ami valakinek előnyére válik) vagy komplikáció (egy új ideiglenes tulajdonság, ami megnehezíti valakinek a dolgát) lesz. Amikor egy eszköz vagy komplikáció jön létre, nevet kap a kocka értéke mellé, például Vakítás , Zsarolás , Megkötözés , Ravasz terv , Árnyékban Rejtőzés , Inspirált , Pajzsvarázs , vagy Elrabolt Ló . Az a játékos, aki létrehoz egy eszközt vagy komplikációt, elnevezheti és felírhatja azt a karakterlapjára az Ideiglenes Eszközökhöz.

Az eszközök és komplikációk nem adódnak hozzá minden dobáshoz; más tulajdonságokhoz hasonlóan csak akkor érvényesülnek, ha a történetben értelmesen használható az adott leírt akcióhoz. Az alapértelmezett feltételezés az, hogy az eszközök és komplikációk eltűnnek a jelenet végén. A legtöbb dobás valamilyen komplikációt vagy eszközt hoz létre, de van néhány más dolog is, amit tehetsz. Egyszerűen dobhatsz a helyzeted megváltoztatására, például egy zárt ajtó kinyitására. Ebben az esetben a hatáskockád egyszerűen a siker mértékét méri: egy jelentheti, hogy az ajtó csak egy résnyit nyílik, míg egy szélesre tárja azt. Dobhatsz arra is, hogy csökkents vagy teljesen megszüntess egy komplikációt. Ezt felépülésnek hívjuk, és ennek a szabályait később magyarázom el.


Hősies Siker

Amikor a dobásod sikeres és ráadásul a dobásod eredménye 5-tel vagy többel veri az ellenfél dobását, hősies sikert értél el. Ez azt jelenti, hogy nemcsak eléred, amit kitűztél magad elé, hanem felül is múlod a saját elvárásaid. A hatáskockád egy mérettel nő minden 5 pontért, amivel túlszárnyalod az ellenfél dobását. Ha fölé nőnek, akkor kocka száma nő. Hiszen nincs d14 így lesz a dobásod, iltetve d16 helyett és így tovább.


Hatáskockák összehasonlítása

A hatáskockád még akkor is számít, ha elvétesz egy dobást valaki ellen. Ha a dobásod kudarcot vall, de a hatáskockád nagyobb, mint az ellenfél hatáskockája, az ellenfél hatáskockája csökken. Mindig van hatás! Minden dobásnak mindig van legalább egy hatáskockája. Ha a kockák csökkenése, a kockák hibák miatti eltávolítása, vagy bármely más helyzet megakadályozná, hogy egy dobásnak maradjon hatáskockája, akkor adj ennek a dobásnak egy -es hatáskockát, mielőtt a végeredményt kiértékelnéd.


Példajáték:

Hogy működnek Cortex Fantasy RPG-ben egy kockadobások és a szereplők közötti interakciók a valóságban? Itt egy rövid példa, amiben Elara, a tolvaj egy katonával találkozik és nehéz döntést kell hoznia.

Nóri játssza Elarát, a kaotikus jó elf tolvajt. Pisti a mesélő ebben a jelenetben.

Pisti: Kezdjünk egy új jelenetet. Runaan már világossá tette, hogy ha bármilyen őrt vagy katonát láttok, meg ki kell iktatnod őket, mielőtt értesítenék a kastélyt.

Nóri: Rendben. Látok vagy hallok valakit a közelben?

Pisti: Csinál egy próbadobást. Ha sikeres, akkor a hatáskockát egy eszközzé alakíthatod, amit később felhasználhatsz. Ha elbuksz, elmondom, mi történik majd.

Pisti felvesz két kockát a teszt nehézségének jelzésére. Mindkettőt eldobja: 6-ost és 3-ast kap. Összeadja őket a teljes értékhez.

Pisti: A dobásom 9.

Pisti nehézségdobása

Kockakészlet: (Kihívás )

A dobás eredménye: 9

Nóri megnézi a karakterlapját.

Nóri: Van egy -as Tolvaj főjellemzőm, egy -as Éberség Tulajdonságom, -es Zsiványság főjellemzőm és egy -as Álcázás képzetségem.

Mivel Pisti csak két kockát dobott, az alap hatáskockát használja.

Nóri dobása: [d6-2]. Nóri a 2 legnagyobb dobott kockáét választ, így a végeredmény 13. Ez magasabb, mint a nehézség. A megmaradt kockát használom a hatáskockához, akkor ez egy eszköz lesz?

Pisti: Pontosan. Minek akarod hívni?

Nóri: Legyen Álcaruha.

Pisti: Rendben. Egy magányos katona sétál. Tudod, hogy még nem lát, de biztos benne, hogy valaki van a közelben. „Azonosítsd magad Harnack király nevében!” – kiáltja. A villám csap le a feje fölött, és egy pillanatra kékesfehér fénnyel világítja meg a hátrébb megbúvó társaidat.

Megfeszíti az íját, de a nyílvessző ártalmatlanul egy fatörzsbe fúródik, ő pedig megfordul és elrohan, amilyen gyorsan csak tud.

Nóri: Utána rohanok! A futva próbálom behozni a távolságot és utolérni őt.

Pisti: Ehhez az üldözéshez nem kell külön próbadobást dobnod,mivel apáncáéljban jóval lassabban tud futni, mint te. Néhányszor megbotlik és elesik, így könnyen utoléred. Ahogy az eső továbrab szakad, mintha a dészból öntenék a katona ismét felemeli a számszeríját. Nem hiszed, hogy lát téged, zihál és kifulladt.

Nóri: Ráugrok, hogy leüsssem, és lefegyverezzem.

Pisti: Rendben! Ez egy újabb próba lesz. Lehet, hogy elkerüli a támadásodat, és elszökik, ezért dobj újra, amíg én dobom a nehézséget…

Pisti ismét két kockát dob, hozzáadva a katona harcos főjellemzőjét főjellemzőjét is, 5-öt, 3-at és 2-t kap.

Pisti: … ami 8.

Nóri: Rendben, ezúttal a Ügyesség tulajdonságom használom, és ismét a zsivány főjellemzőm, és Lefegyverzés -et.

Pisti: Igen, de mivel el akarod venni a számszerját, ezért nem haszálhatsz fegyvert.

Nóri: Szóval nincs penge, de az Álcaruha eszköz bekerül a kockakészletbe. Dobok…

Nóri két 1-est, egy 4-est és egy 5-öst kap, ami összesen 9 és két kisebb hiba (hitch).

Pisti: Ez találat, de megvásárolom tőled azokat a kisebb hibákat, és mondjuk, bár sikerül leütnöd, még nem vetted el a fegyverét. Kapsz egy -t, és kapsz egy Morál stresszt. A az első kisebb hibáért, a következő kisebb hiba pedig egyel feljebb lépteti.

Nóri: Tehát elveszítettem a magabiztosságomat, igaz?

Pisti: Így van. Mindkét lábaddal eltalálod, és leütöd egy csúszós lejtőn, bele egy árokba. Körülbelül két hüvelyk mély, futó vízbe érkezik, de még mindig nála van a számszeríj.

Nóri: Utána ugrok, és most tényleg ki akarom ütni a kezéből a számszeríjat a szablyám is használva.

Pisti: Rendben! Állítsunk be neked egy nehézséget. Megpróbálja rád lőni a számszeríjat, szóval a számszeríj hozzáadódik a fegyveres katona főjellemzőjéhez, de ezúttal csak két a nehézség, mert hátrányban van. De hozzáadhatja a bizonytalanság stresszedet is a dobásához. Dobok… , , , és . Összesen 10.

Nóri: A tünde bűbáj képeséggmet használom az elf főjellemzőmön, hogy az ügyességem fürgeségem -re nőjön. Ez egy -be kerül. De kezdek aggódni emiatt, szóval használom a Hátárnyos Helyzetű képessegemet Tolvajon, hogy az -es legyen, és kapok érte egy -t. A kardforgatás képzettségemmel és Szablya eszközömmel. Nem aggódom a dobás elbukása miatt. Az ideiglenes eszközöm még megvan, igaz?

Pisti: Csak ha költesz rá 1 -t. Akkor a játékalkalom végéig veled marad.

Nóri: Oké, akkor elköltök 1 -t, és hozzáadom az Álcaruzám is.

Nóri dobása . Még egy kisebb hiba! A végeredmény 14.

Pisti: Kisebb hibákkal nincs szerencséd. Itt van még egy , de a morál stresszed egy lépéssel feljebb léptetem -re. Mégis sikeresen végrehajtod az akciót, szóval ez történik. A katona felemeli a számszeríjat, te félreütöd a pengéiddel, és teljesen a te hatalmadban van! Látod, hogy halálra van rémülve. Azt mondja: „Ki vagy te?”

Nóri: Lehet, hogy most véget vethetnék a dolognak, de nem hiszem, hogy ezt akarja tenni. A Morál stressz meglehetősen nyomasztó. Szóval habozik Elara. Mit tesz ő?

Pisti: A szemei tágra nyílnak, de aztán kissé összeszűkülnek, és eliszkol a pengéid elől.

Nóri: Hagyom, hogy elmenjen.

Pisti: Oké. A katona elrohan az éjszakába, és téged otthagy az esőben, gondolkodva azon, ami épp történt. Nagyszerű jelenet volt!