Az itt található lények a DnD 5.1 SRD kiadás alapján készültek a Cortex Fantasy RPG-hez. Változtatás nélkül is a használhatód őket, de az igazi céljuk az, hogy példaként és kiindulópontként szolgáljanak a saját lényeidhez és e lények adaptációdhoz, úgyhogy nem kell úgy tekinteni egyetlen itt közölt lényre sem, mint végleges vagy kanonikus leírásra, amit nem lehet módosítani. Módosítsd őket nyugodtan a kedved szerint.
A lények motivációi
Minden szörnynek / NJk-nak két motivációs értéke van, amik a lény fő személyiségjegyeit és mozgatórugóit jelképezik. A mesélő belerakhatja a lény egyik motivációjét a kockakészletébe a moticiót, ha éppen az vezérli a lény tetteit, de egyszerre csak egy motivációt használhat fel ugyanabban a dobásában.
Egy motiváció egy rövid állításból áll, például:
- „Felszabadítani a törzset”
- „Kivívni mások tiszteletét a tetteimmel”
- „Megvédeni a rejtekhelyünket”
A lehető legnagyobb változatosság, hasznosság és drámai feszültség érdekében a motivációpárok összeállítása olyan, hogy a két késztetés minél inkább ellentmondjon egymásnak. A motivációk nagyon hasznosak bármely NJk-nál, különösen akkor, ha az NJk a játékban több jeleneten túl is visszatér.
Egy lény kapcsolatba lépése a JK-kal befolyásolhatja motivációinak erősségét – feltéve, hogy a találkozás után életben marad és aktív marad a történetben.
A motivációk fejlődése
Amikor a JK-k kapcsolatba kerülnek egy motivációkkal rendelkező szörnnyel vagy NJK-val, a jelenet végén (vagy a játékalkalom végén – a mesélő döntésétől függően) a mesélő feljebb léptethet egy motivációt (maximum
-ig), de köteles egy másikat lejjebb léptetni (minimum
-ig). Ha a JK legyőzte a lényt, a mesélő megkérdezheti a játékost, hogy melyik motiváció erősödjön. Akárhogy is, a fel- és leléptetésnek tükröznie kell a történtek következményeit.
Ezek a módosítások állandóak, amíg egy másik esemény nem változtat rajtuk. Ha egy motiváció eléri a
értéket, a lény teljesen kifejlődött, és a JK-k főellensége, riválisa vagy szövetségese lesz – minden erejével azon dolgozva, hogy beteljesítse ezt a késztetést.
Egy
-es motivációt a mesélő bármikor
-re csökkenthet, hogy a jelenetet a lény számára előnyösen zárja le. Néhány példa erre:
- A csapat szétválasztása.
- Ellenségek legyőzése vagy elfogása.
- Fontos szereplő megmentése.
- Kulcsfontosságú hely elfoglalása vagy elpusztítása.
- Lehetetlennek tűnő menekülés.
- Váratlan győzelem.
- Végső alak felvétele.
- Új hatalmi szint elérése.
FONTOS: Egy motiváció
-ről való visszaléptetése nem teheti kiiktathatóvá a JK-t, és nem változtathatja meg egy korábbi konfliktus kimenetelét.
Az ellenfélsablon felépítése
A kézikönyvben minden sablon azonos formátumban szerepel:
- Név
- Élerő
- Motivációk
- Tulajdonságok (főellenfeleknél)
- Képzettségek
- Eszközök
- Különleges képességek:
Játéktechnikai leíró szöveg
Az NJK-knak csak egyetlen kockájuk van és a mesélő dönti el, hány kockával képviseli az egyes lényeket. A FŐ NJK-knak több és nagyobb kockájuk van. Ez természetesen mindig csak ajánlás, nem kötelező ugyanis a játék tempójához és az játéksok stílusához illő életerőkocka érték és kockamennyiség kiválasztása inkább művészet, mint tudomány. A gyengébb ellenfeleknek nincsenek különleges képességei és némeléyiknek még képzettségei sincsenek. Persze te adhatsz neki, ha úgy érzed a te történeted ezt igényli.
Az olyan NJK-nék, ahol szerepel a (származás) a lény neve mogött, az azt jelenti, a zárójelben megadott faj illetve nép tagja. Például: „Lovag (Ork)” egy ork lovagot jelent. Ilyenkor az adott fajhoz illetve néphez tartozó képesség mindig a képessglista végén van feltüntetve. Természetesen a nép/faj és a néphez, fajhoz tartozó képességek tetszés szerint cserélhető más népek és fajok képességeivel.
Ez azért van így, hogy elkerüljük az olyan általánosításokat, mint: „minden portyázó gnoll”. Nincsenek eleve gonosz fajok illetve népek. „Bárki lehet szörny, ha a körülmények úgy hozzák.” – Riviai Geralt
Állatok
Barna Medve, Borz, Csimpánz, Denvér,Fekete medve, Gorilla, Hátasló, Igásló, Könnyű harci ló, Óriáspatkány, Óriáspók, Óriás Skorpió, Patkány, Pávián
Élőholtak
Humanoidok
Bandita, Bandavezér, Szektatag, Szektavezér, Városőr, Verőember
Más síkok lényei
Aboleth, Motyogó Szörny, Tündér
Mítikus lények
Fázispók, Lila Féreg, Pormefit, Porördög, Rozsdaszörny
Nyálkák
Okker Zselé, Ragacsos Zselé, Szürke Zselé
Sárkányok
Álsárkány, Feketesárkány Fióka, Kifejlett Fekete Sárkány, Ősi Fekete Sárkány