Cortex Fantasy RPG: Állapotok

A fantasy játékok aprólékos részleteinek nagy része az állapotokból áll: békává változol, egy mágikus gyűrűvel láthatatlanná válsz, egy rivális kardmester lefegyverez, kifogysz a varázslataidat tápláló mágikus energiából, megnövekedett önbizalmat szerzel egy inspiráló beszédtől, és hasonlók. A Cortex Fantasy RPG-ben az ilyen típusú állapotokat **eszközökkel, komplikációkkal és stresszel** modellezzük.


Varázslási Állapotok

Alapértelmezés szerint a mágia használatára irányuló kockadobások hibái szinte mindig kimerülés stresszt okoznak a varázslónak. Néhány gyakorló belső „mana”, „kvintesszencia” vagy „életerő” forrásról beszél, amely táplálja a varázslatukat. A kimerülés stressz ennek a belső erőforrásnak a kimerülését írja le.

A hibák alkalmanként más állapotokat is okozhatnak, a mesélő döntése szerint. Például megégetheted a saját ujjbegyeidet, ha elrontod tűzgolyó varázslatodat.

Állapotok
Állapotok

A rontott dobások nagy kimerülés stresszt okozhatnak, de az is lehet, hogy a tévesen célzott varázslatod nem az eredeti célpontodat, hanem valaki vagy valami mást talál el. Esetleg annyira szörnyen félresiklik a varázslatod, hogy vadmágikus hatásokat okoz.

Más komplikációk is zavarhatják a varázslás kivitelezését. Egy olyan varázsló ellen, aki elnémított, bekötött szájú, lekötött kezű vagy más hasonló akadályoztatásban szenved, ezeket a komplikációkat is beleszámítjuk a varázslatok végrehajtására irányuló tesztjeibe.

A karakter akár akadályoztathat is egy főjellemzőt, hogy felismerje a képzésének korlátait – és szerezhet 1 -t a fáradozásáért.


Taktikai Állapotok

Egy egyszerű teszt okozhat komplikációkat, mint például Körülvéve, Kicselezve, vagy Leleplezve, vagy hozhat létre eszközöket, mint például Fedezékben, Pozícióban, vagy Célpontban. Ha egy eszköz több karakterre is érvényes, költs el egy -t, hogy a csoport minden tagja használhassa.

Egy csel okozhat egy komplikációt Eltérítve vagy Egyensúlyát Vesztve néven, amelyet később felhasználhatsz egy további kockadobásnál, hogy tartósabb sérülést okozz.

Az ellenfél lefegyverzése is működhet komplikációként. Ha az eszköz egy eszközkockával van reprezentálva, egy magasabb kockaméretű komplikáció okozása hozzáférhetetlenné teszi az eszközt, amíg a komplikációt el nem távolítják.


Morális Állapotok

A csatatéren belüli és kívüli megfélemlítést szépen kezelhetjük morál stressz okozásával. Ez a stressz aztán beépíthető más akciókba, amik majd sérülést vagy más állapotokat okoznak. Akár a kockakészlethez is hozzáadható, hogy megfélemlítsék az ellenfeleket, hogy aztán teljesen elhagyják a csatateret.

Az egyetlen hátulütő az, hogy a legtöbb helyzetben a morál stressz valószínűleg könnyebben elhárítható, mint a „súlyosabb” állapotok, mint például a sérülés, amihez szakértői segítség vagy speciális eszközök is szükségesek lehetnek. Bármely karakter ösztönözheti a másik karaktert egy akcióval, amelynek célja a morál stressz javítása. A karakterek megpróbálhatják önmagukat is felrázni, lelkesíteni, és felépüljenek a saját morál stresszükből.


Mágikus Állapotok

Egy egész sor mágikus állapot csupán látványosabb változata az alapvető stressz okozásának. Egy csábító bűbáj bűvölet stresszt okoz. Egy nekromanta átok, ami elszívja az életerődet, csupán kimerülés stresszt okoz. És természetesen a tűzgolyók sérülést okoznak.

Néha valami testreszabottabbat szeretnél a körülményeidhez, ilyenkor jönnek képbe a komplikációk.

A Lángol egy örök kedvenc. A Vakított, Mérgezett, Földbe Gyökerezett vagy akár a Megfázott is kiválóan működik. Egy ember disznófejűvé átkozása, ha már Shakespeare-esek akarunk lenni, szintén kifejezhető egyszerűen komplikációként.

A varázslók elkölthetnek egy -t, hogy megtartsanak egy extra hatáskockát. Így okozhatsz egy standard stresszt, mint például sérülést, valamint egy látványos komplikációt, mint például a Lángolás.

Néhány mágikus állapot, mint például valaki disznóvá változtatása, trükkös lehet. Itt a cél nem a későbbi akciók komplikálása, hanem a karakter teljes eltávolítása a jelenetből. Egy ilyen komplikációt át kell fogalmazni aktív, de befejezetlen folyamatként, mint például a Lassan Disznóvá Válás.


Lopakodási Állapotok

A karakterek őrök mellett vagy szobákba való észrevétlen belopózása általában egyszerű teszttel oldják meg. Azonban ha a játékos a „lopakodó” állapotát későbbi akciókban is fel akarja használni, elkölthet egy -t, hogy megszerezze a Lopakodás vagy Árnyékban Mozgás ezsközt.

Alternatív megoldásként a karakter cselekedhet, hogy elterelje az őrök vagy más ellenfelek figyelmét. Az is célja lehet, hogy meglepetésből támadjon, vagy lopózásban kevésbé jó karaktereket vezessen el mellettük. Az ilyen figyelemelterelés szintén kezelhető egy teszttel, ezúttal bűvölet stresszt okozva, hogy a célpont figyelme máshova irányuljon, vagy egy ideiglenes komplikációval, amely egy specifikus figyelemelterelést reprezentál, mint például az Égő Kárpit . Mind a meglepetésszerű támadás, mind a többi karakter lopakodási kísérlete hozzáadhatja a komplikációt a kockakészletéhez.

Mind az eszközök, mind a komplikációk megszűnnek, amikor már nem relevánsak. Amikor egy Lopakodó karakter felfedi magát, az eszköz eltűnik.

Amikor az őrszemek figyelem elterelése megszűnik, a komplikáció is eltűnik.

A klasszikus Zsivány taktika, az árnyékból való csapás, ötvözheti a Lopakodó eszközt és egy elterelő komplikációt, ami az egyik oka annak, hogy ez a taktika annyira népszerű és hatékony.


Vagyoni Állapotok

A kincs, a zsákmány és a városban való vásárlás a fantasy szerepjátékok jellemzői. A mesélő szabadon adhat karaktereknek eszközöket, amelyek a kalandban található kincset reprezentálják: Nagy Zacskó Ezüsttallér , Egy Köteg Bankjegy , Óriási Rubin . Alternatív megoldásként a játékosok „kincs után kutathatnak”, és létrehozhatnak egy eszközt, amely a találtakat reprezentálja.

A vásárlás olyan egyszerű, mint egy eszköz létrehozása egy teszttel. A kincs eszközök hozzáadhatók ezekhez a kockadobásokhoz, és siker esetén átnevezhetők (Félig Üres Zsák Dukát), csökkenthetők, vagy megszüntethetők, a körülményektől függően.

Mint bármely más ideiglenes eszköz, a kincs eszközök is csak egy játékalkalomig tartanak, ami azt szimulálja, ahogy a vagyon működik a legtöbb fantasy történetben. Az olyan karakterek, mint Conan a barbár, vagy Fafhrd és a Szürke Egér kis vagyonra tesznek szert, de a következő kalandjuk kezdetére már el is költik. Egy váratlan szerencse valószínűleg azonnal felhasználódik valami cselekménnyel kapcsolatos dologra.

Ha egy kincs el van raktározva vagy el van téve, nem tűnik el, de vagy már nem releváns az azonnali történet szempontjából, és ezért már nem ér kockát, vagy a karakternek el kell költenie az 5 XP-t, ami szükséges ahhoz, hogy személyes eszközként szerezze meg, ami állandóbb vagyont vagy egy érdekes tárgyat reprezentál, amit a kalandjai során magával akar hordani.