A M.AG.U.S. szerepjáték sajnos már jó ideje tetszhalott állapotban van. A Wizards of the Coast meg még egy bőrt akarna lehúzni rólunk a D&D woke változatával D&D 5.5 illetve 6.0 néven. Mit csináljunk akkor? Számomra a véletlen hozta meg a megoldást. Ugyanis a Netflixen nagyon megtetszett a Sárkányherceg – angolul Tales of Xadia- sorozat. Annyira magával ragadott, hogy utánanéztem van-e ilyen szerepjáték és hát volt. Gyorsan meg is vettem és, nagyon tetszett a rendszere, de számomra túl sok hangsúlyt helyezett a sorozatban számomra kevésbé tetszetős dramatikus nyavajgásra. Klasszikus fantasy rendszerre vágytam és olvastam a a Xadia alapkönyvben, hogy a rendszer Cortex Prime-ra épül, nosza vegyük meg azt is. Életem egyik legjobb döntése volt, hogy megvettem.
Mi is az a Cortex Prime?
Képzelj el egy világépítő asztali szerepjátékrendszert, amiben egy csomó moduláris szabályból ti válogatjátok össze a kalandjaitok stílusához (sci-fi fantasy, szuperhős, stb.) illetve a világleíráshoz legjobban illeszkedő szabályokat. Ez a Cortex Prime. A továbbiakban a Cortex Prime egy olyan változatát mutatom be nektek, amivel éppúgy tudtok játszani Ynev világán vagy bármely D&D világon illetve bármilyen klasszikus, heroikus, dark fantasy és egyéb fantasy világokban.
Dobókockák
Minden karakternek számos értéke van – képességek, képzettségek, felszerelési tárgyak, kapcsolatok, varázslatok és egyebek – amelyek segíthetik őket céljaik elérésében. Minden értéket kockákkal jelöljük: 4 oldalú dobókockával vagy röviden d4-gyel. 6 oldalú dobókockával vagy röviden d6-tal, 8 oldalú dobókockával , röviden d8-cal, 10 oldalú dobókockával , röviden d10-zel illetve 12 oldalú dobókockával , röviden d12-vel.
Értékcsoportok
A karakterek értékei értékcsoportokba vannak rendezve, melyek a következők:
Tulajdonságok: erő, ügyesség, éberség, intelligencia, akaraterő és karizma.
Jellemzők: barátkozó, titkolózó, elf, félork, cormyri, ereni, harcos, boszorkánymester, stb.
Szerepkörök: felderítés, harc, tárgyalás, tudomány, zsiványság
Képességek: orvtámadás, elf pontosság, kétkezes harc, villámvarázs. stb.
Képzettségek: éneklés, tánc, mászás, úszás, íjászat, legendaismeret, varázslás, nekromancia, stb.
Eszközök (erőforrások): fáklya, gyógyital, inas, kocsmáros, pénz, rejtett tőr, varázstekercs, stb.
Kockakészlet
Minden értékcsoportodból válassz ki azt az 1 értéket, ami a legrelevánsabb a próbához. Ezekhez az értékekhez tartozó kockák alkotják a kockakészletedet, amit a próbadobáshoz fogsz használni. Például meglepetésből le akarod szúrni az ajtónállót, akkor az Ügyesség , Zsivány , Orvtámadás , Rejtett Tőr kockákból állítod össze a kockakészletedet.
Ha valami akadályozó tényező merül fel (például ellenfél, nehéz környezet vagy időkorlát), akkor tégy próbadobást a kockakészleted kockáival, hogy kiderüljön, sikerül-e végrehajtani, amit akartál vagy sem.
Próbadobás
A dobás után a kockakészletedből válasz ki kettőt. A legtöbb esetben a 2 legnagyobbat a legcélszerűbb, de ha kockáztatni akarsz a nagyobb lehetséges hatás elérésért, akkor meghagyhatod a nagyobbakat hatáskockának. (Lásd lejjebb!) Tehát ha a legmagasabb dobásaid egy -os a -en (Ügyesség) és egy -ös a -on (Rejtett Tőr), akkor összeadod ezt a kettőt, így összesen 11-et kapsz a próbás eredményeként.
Hatáskocka
Miután próbát dobtam kockakészletemmel és kiválasztom melyik kettőt használom fel a próbához (nyilván azt a kettőt, amikkel a legnagyobbat dobtam) a maradék 2 kockából választok egyet hatáskockának. A dobás sikerét abszolút nem befolyásolja, hogy melyik kockát váastom hatáskockának. Ez a választásom egyedül a hatás mértékét határozza meg siker esetén. Például ha , , és volt a kockakészletemben, és -tal -zel dobtam a próbát, akkor fennmaradó 2 db egyikét használom hatáskockának.
Ellenpróba
A dobásod után az ellenfeled (egy másik játékos vagy gyakran a Mesélő) összeállítja a saját kockakészletét és ő is dob. Összevetitek dobásaitok eredményét és az nyer, aki nagyobbat dobott. Jelen esetben a mesélő 2 legjobb dobásának összege csak 9, így a támadásod sikeres. Az játékos állítja fel a dobás sikerének célszámát (e fölé kell dobni) aki először dobott. Tehát azonos értékű dobások esetén az nyer, aki először dobott, tehát nincs döntetlen.
Siker
Ha sikeres volt a próbád akkor kiválasztasz a kockakészletedből egy kockát, amivel nem dobtál. Praktikus a lehetséges legnagyobbat választanod. Például, ha maradt egy -ad és egy -od, akkor a -at. Ugyanis a hatáskockád mérete határozza meg, hogy mekkora hatással volt a sikered. Vagyis a hatáskockáddal nem dobsz!
Ilyenkor például azt mondod: „Az én hatáskockám .”
A fenti példát összefoglalva: Amikor próbadobást végzel az azt dönti el, hogy eltalálod-e az ellenfeled, a hatáskockád pedig az, hogy mekkora sérülést okozol neki. A próbadobás a D&D-ben vagy a MA.G.U.S.-ban a támadás lenne, a hatáskocka pedig a sebzést. Ha nem harcról van szó, hanem mondjuk menekülés közben valamilyen akadályt gördítesz az útjukba, hogy időt nyerj. Akkor a próbadobás azt mutatja meg, hogy sikeresült feltartóztatnod őket és ha igen, akkor a hatáskocka nagysága azt mutatja meg, hogy mennyi időbe kerül átjutniuk az akadályon.
Folytatása következik …