Dragon Age 2 – A jövő szerepjátéka?

A BioWare anno úgy indította útjára a Dragon Age: Origins-t, mint egy klasszikus szerepjátékot, a műfaj ezernyi ötvözete mellett. Láthattuk már mindenféle shooterrel, stratégiai játékkal és hack&slash-sel keveredni az RPG-ket, MMO változataik pedig új fejezetet kezdtek a játéktörténelemben.

Dragon Age: Origins - Egy új fantasy világ született

Az első Dragon Age-et hosszú évekig fejlesztették, közben pedig megalkották a nem kis sikereket és népszerűséget elért Mass Effectet. Ez a sci-fi egy kivételesen jól összerakott akció-RPG lett, sokak szerint meghatározó jelentőségű az egyedül játszható szerepjátékok törzsfejlődésében. Igen, a Mass Effect mindenképpen iránymutató, ráadásul tökéletesen passzol a konzolokhoz is. Itt fontos megjegyezni, hogy az Origins is remek portot kapott PS3-ra és Xbox 360-ra gameplay szempontjából, így ez nem szolgálhatott közvetlen indokul semmilyen változtatásra. Nekem mégis a PC változat felé húz a szívem, és úgy hiszem nem vagyok egyedül a véleményemmel.

A BioWare a Dragon Age folytatásánál úgy érezte, jobban kell közelítenie a mai ízléshez és igényekhez a szerepjátékokat… Hogyan lehetne ezt elérni? Ja igen, ezt az akadályt már egyszer sikeresen átlépték az előbb említett akció-RPG-vel, tehát alapok vannak. Tudták viszont, hogy nem okozhatnak csalódást azoknak sem, akik azért vették meg a Dragon Age: Origins-et, mert klasszikus RPG. Lehetséges a kedvére tenni mindkét tábornak? Hamarosan kiderül. Egy biztos, a BioWare senkit nem akart átverni, hisz jóval a megjelenés előtt beszámoltak nekünk a terveikről és megmutatták mire számíthatunk.

Dragon Age 2: A látvány magáért beszél...

Helyszínek és atmoszféra

A Dragon Age 2 atmoszférája igazán magával ragadó. Kirkwall stílusának kidolgozására komoly gondot fordítottak, egyáltalán nem olyan „alapértelmezett” fantasy városka, mint amilyenekkel Fereldenben találkozhattunk. A dizájn és a pályatervezés tehát már első blikkre tetszetős. A hegyes sziklákkal fodrozott tengerpart, a misztikus falfestések és a város egyes negyedeinek kontrasztja üdítően hat. Itt érdemes megemlíteni a töltőképernyőket is, melyek már-már varázslatosnak mondhatók, annyira szépek. A pályadizájn egyetlen negatívuma abban nyilvánul meg, hogy többször felhasználták ugyanazokat az elrendezéseket. Magyarul több ugyanolyan barlang, ház belső vagy partszakasz van, hogy néhány példát említsek. A fejlesztők mentségére legyen mondva, hogy ugyanez az Origins-ben is előfordult, és tekintve a játék hosszát és a küldetések számát, az újrahasznosítás valamennyire megbocsátható, de nem mindenhol. Van, ahol megerőltethették volna egy kicsit magukat, jó lett volna néhány labirintusszerű barlangrendszer, ahol nem lehet megállapítani egy ezredmásodperc alatt, hogy merre kell menni. Az Alsóbb Utak (Deep Roads) felfedezése ebből a történetből sem marad el, de ezúttal nem időztünk ott annyit, mint az első részben. Ezzel nincs is gond, amit láttunk az kellően borzongató volt. Egyedül talán a dali elfek táborhelye a hegyekben volt egy kicsit fakó, az elveszett halláik nélkül kicsit oda lett a misztikumuk.

YouTube előnézeti kép