1. Alapok és Tulajdonságok

AZ ALAPOK

Az Alapvetõ Mûködés: Bármikor, amikor olyan cselekedetet próbálsz végrehajtani, amelynek esélye lehet a kudarcra, dobnod kell egy húsz-oldalú kockával (d20). Hogy meghatározd a karakter feladatának sikerét, tedd ezt:

  • Dobj egy d20-szal.
  • Add hozzá az érintett módosítókat.
  • Hasonlítsd össze az eredményt a célszámmal.

Ha az eredmény egyenlõ vagy nagyobb, mint a célszám, a karaktered sikeres. Ha az eredmény kisebb a célszámnál, sikertelen vagy.

DOBÓKOCKA

A kockadobások egy kifejezéssel vannak leírva, mint a “3d4+3”, ami azt jelenti, hogy “dobj három négy-oldalú kockával, és adj az eredményhez hármat” (az eredmény egy 6 és 15 közé esõ szám). Az elsõ szám megadja, hogy hány dobókockával kell dobnod (az egyes dobókockák eredményeket add egymáshoz). A szám a “d” (dobókocka vagy dobótest) után közli, hogy kocka típusát, amelyet használnod kell. A többi szám ez után azt jelzi, mennyit kell hozzáadnod, vagy kivonnod az eredmény véglegesítéséhez.

d%: A százalékos dobások egy kicsit különbözõen mûködnek. Egy számot generálsz 1 és 100 között, két különbözõ tíz-oldalú kocka segítségével. Az egyik (jelöld ki mielõtt dobnál) a tízes számjegy. A másik az egyes számjegy. A két 0 a 100 értéket jelenti.

TÖRTEK KEREKÍTÉSE

Általánosságban, a legtöbb esetben lefelé kell kerekíteni a törteket, azokban az esetekben is, ha a tört fél-egész vagy nagyobb is.

Kivétel: Néhány dobás esetében, mint a sebzés, vagy a szintenkénti életerõ pontok, a minimum érték 1.

TÖBBSZÖRÖZÉS

Néha a szabályok azt mondják, hogy egy értéket, vagy egy dobás eredményét többszörözz meg. Amennyiben egy egyszerû szorzót kell alkalmazol, úgy egyszerûen szorozd meg a számot. Azonban ha kettõ vagy több szorzót kell alkalmaznod egy értéken (egy módosítón, vagy kockadobás eredményén), akkor kombináld õket egy egyszerû szorzóvá, úgy hogy az elsõ szorzót követõ minden szorzóból levonsz egyet és hozzáadod az elsõ szorzóhoz. Az így kapott összeg az egyszerû szorzó, amivel meg kell szoroznod a többszörözendõ értéket. Tehát például a dupla (×2) és a dupla (×2) szorzók egy tripla (×3) szorzóvá kombinálódnak, mert 2 + (2-1) = 2 + 1 = 3.

Ha való-élet értékekre (mint a súly vagy a távolság) kell szorzót alkalmaznod, akkor a szorzás normál matematikai szabályait alkalmazd. Egy teremtménynek, akinek a mérete a duplájára nõ (ezért a súlya a nyolcszorosára nõ) és ezután kõvé válik (így a súlyszorzója durván 3), most 24-szer, nem pedig 10-szer súlyosabb mint alapesetben esetben. Hasonlóképpen, egy megvakult teremtmény, aki megpróbál egy nehéz terepen átjutni, minden négyzet megtételéhez 4 négyzetnyi mozgást kell áldoznia (a költséget kétszer duplázzuk meg egészen ×4 szorzóig), 3 négyzet helyett (100% hozzáadása kétszer).

TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK

TULAJDONSÁG MÓDOSÍTÓK

Minden a faji módosítóval megváltoztatott tulajdonság, rendelkezik egy tulajdonságmódosítóval -5 és +5 között.

A Tulajdonság Módosítók és Extra Varázslatok táblázat mutatja, hogy mekkora tulajdonságmódosító tartozik adott tulajdonság értékekhez. A táblázat szintén mutatja az extra varázslatok számát, amit egy mágiahasználó kasztú karakter kap a magas fõtulajdonság értéke után. A tulajdonságmódosító az a szám, amelyet a kockadobáshoz adsz hozzá, amikor a karaktered olyan dolgot tesz, amely összefüggésben áll az adott tulajdonságával. Olyan értékekhez is használhatod néha a módosítót, amelyek nem kockadobások eredményei. A pozitív módosítókat bónusznak, a negatív módosítókat büntetésnek nevezzük.

Táblázat: Tulajdonság Módosítók és Extra Varázslatok

Extra Varázslatok Varázslat szintenként
Érték Módosító 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 Nem lehetséges varázsolni ilyen tulajdonsággal
2-3 -4 Nem lehetséges varázsolni ilyen tulajdonsággal
4-5 -3 Nem lehetséges varázsolni ilyen tulajdonsággal
6-7 -2 Nem lehetséges varázsolni ilyen tulajdonsággal
8-9 -1 Nem lehetséges varázsolni ilyen tulajdonsággal
10-11 0
12-13 +1 1
14-15 +2 1 1
16-17 +3 1 1 1
18-19 +4 1 1 1 1
20-21 +5 2 1 1 1 1
22-23 +6 2 2 1 1 1 1
24-25 +7 2 2 2 1 1 1 1
26-27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1
28-29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3
stb…
TULAJDONSÁGOK ÉS VARÁZSHASZNÁLÓK

A tulajdonság, amely a bónusz varázslatokat biztosítja, attól függ milyen típusú varázshasználó a karaktered: Intelligencia Varázslóknál; Bölcsesség Papok, Druidák, Lovagok és Vándorok esetében; vagy Karizma Mágusok és Bárdok esetén. Megjegyezendõ, hogy a magas tulajdonság érték mellett a varázshasználónak kellõen magas szintûnek is kell lennie a kasztjában, hogy az adott varázslatszintrõl el tudjon varázsolni egy varázslatot. (Lásd a kaszt leírását a részletekért.)

A TULAJDONSÁGOK

Minden tulajdonság részben jellemzi a karakteredet, és hatással van a cselekedeteire.

ERÕ (ERÕ)

Az Erõ a karaktered izomerejének, és testi teljesítõképességének a mértéke. Ez a tulajdonság különösen fontos harcos, barbár, lovag, vándor, és szerzetes karaktereknek, mert a harc során nagy segítségükre van. Az erõ korlátozza a karaktered által cipelhetõ felszerelés mennyiségét is.

Karaktered Erõ módosítóját ekkor alkalmazhatod:

  • Közelharci támadó dobások.
  • Sebzés dobások közelharci, vagy dobófegyver használatakor (beleértve a parittyát is). Kivétel: A nem-fegyverforgató kezes közelharci támadások sebzéséhez csak az Erõ-bónusz fele járul hozzá, míg a két kézben forgatott fegyver sebzéséhez az Erõ-bónusz másfélszerese adódik hozzá. Az Erõ-büntetés, ha nem bónusz, hozzájárul az íjjal való támadáshoz, feltéve, hogy nem összetett íjról van szó.
  • A Mászás-, az Ugrás- és az Úszás-próbák eredményeihez. Ezek azok a képzettségek, amelyeknek az alaptulajdonsága az Erõ.
  • Erõpróbákhoz (egy ajtó betörésekor, vagy hasonló esetekben).
ÜGYESSÉG (ÜGY)

Az Ügyesség a karaktered kéz-szem koordinációjának, fürgeségének, reflexeinek és egyensúlyának a mérõszáma. Ez a tulajdonság a legfontosabb a kalandor karaktereknek, de igen fontos lehet az olyan karaktereknél is, akik tipikusan könnyû, vagy közepes vérteket viselnek (bárdok, vándorok és barbárok), vagy egyáltalán nem viselnek páncélt (szerzetesek, varázslók és mágusok), és mindazoknak, akik képzett íjászok szeretnének lenni.

Karaktered Ügyesség módosítóját ekkor alkalmazhatod:

  • Távolsági támadó dobások, beleértve az íjakkal, számszeríjakkal, dobóbaltákkal, és más távolsági fegyverekkel végzett támadásokat.
  • Védõ Érték (VÉ), feltéve, hogy a karakter képes reagálni a támadásra.
  • Reflexmentõ dobások, tûzlabdák elkerülésére és más olyan támadások ellen, amelyek elõl gyors mozgással el lehet menekülni.
  • Az Akrobatika-, a Csendes mozgás-, az Egyensúly-, a Kézügyesség-, a Kötélhasználat-, a Lovaglás-, a Rejtõzés-, a Szabadulómûvészet- és a Zárnyitás-próbák eredményeihez. Ezek azok a képzettségek, amelyeknek az alaptulajdonsága az Ügyesség.
EGÉSZSÉG (EGS)

Az Egészség mutatja a karakter egészségét, állóképességét és kitartását. Az Egészség módosító növeli a karakter életerõ pontjait, így ez a tulajdonság fontos minden kaszt számára.

Karaktered Egészség módosítóját ekkor alkalmazhatod:

  • Minden Életerõ Dobáskor (bár a negatív módosító sem csökkentheti a dobott eredményt 1 alá, vagyis legkevesebb 1 életerõ pontot mindenképpen kap szintlépéskor a karakter).
  • Állóképesség mentõdobáshoz, mérgek és hasonló fenyegetésekkel szemben.
  • Összpontosítás-próbához. Az Összpontosítás egy fontos képzettség varázshasználóknak, amelynek az alaptulajdonsága az Egészség.
  • Ha a karakter Egészség tulajdonsága olyan mértékben változik, hogy az Egészség-módosító is változik, akkor a karakter életerõ pontjai visszamenõleg is csökkennek vagy nõnek.
INTELLIGENCIA (INT)

Az Intelligencia határozza meg, hogy a karaktered mennyire okos, és tanult. Ez a tulajdonság fontos a varázslóknak, hiszen ez befolyásolja, hogy mennyi varázslatot képesek varázsolni, milyen nehéz ellenállni a varázslataiknak, és milyen erõteljes varázslatot képesek létrehozni. Szintén fontos bármely karakternek, aki széles választékot szeretne szakértelmei terén.

Karaktered Intelligencia módosítóját ekkor alkalmazhatod:

  • A játék kezdetén karaktered által ismert bónusz nyelvek száma (ha pozitív).
  • Minden szinten a kapott képzettségpontok száma (a karaktered mindenképpen legalább 1 pontot kap szintenként).
  • Az Értékbecslés-, a Hamisítás-, az Ismeret-, az Írásfejtés-, a Keresés-, a Mesterség-, a Szerkezet hatástalanítása- és a Varázslatismeret-próbák eredményeihez. Ezek azok a képzettségek, amelyeknek az alaptulajdonsága az Intelligencia.

Egy varázsló extra varázslatokat kaphat az Intelligencia értéke alapján. A minimum Intelligencia érték varázslói varázslatok alkalmazásához 10 + a varázslat szintje. Egy állatnak az Intelligencia értéke 1 vagy 2. Egy emberi lény intelligencia értéke legalább 3.

BÖLCSESSÉG (BÖL)

A Bölcsesség mutatja a karakter akaraterejét, átlagos érzékeit, felfogóképességét, és intuícióit. Míg az Intelligencia az információ analizáló képességet, addig a Bölcsesség a környezettel való tudatos összhang elérésének képességét mutatja. A Bölcsesség a legfontosabb tulajdonság papok és druidák számára, de szintén fontos lovagok, vándorok és szerzetesek számára. Ha azt akarod, hogy a karaktered éles eszû legyen, magas értéket ossz a Bölcsességedre. Minden teremtménynek van Bölcsesség értéke.

Karaktered Bölcsesség módosítóját ekkor alkalmazhatod:

  • Akaraterõ mentõdobások (személy bûvölés, és más varázslatok ellen)
  • Az Emberismeret-, Észlelés-, Gyógyítás-, Hallgatózás-, Szakma- és Túlélés- próbák eredményeihez. Ezek azok a képzettségek, amelyeknek az alaptulajdonsága a Bölcsesség.

A papok, druidák, lovagok, és vándorok extra varázslatokat kaphatnak Bölcsesség értékük alapján. A minimum Bölcsesség érték varázslatok alkalmazásához papoknak, druidáknak, lovagoknak és vándoroknak 10 + a varázslat szintje.

KARIZMA (KAR)

A Karizma méri a karakter személyiségének erejét, meggyõzõkészségét, személyes vonzerejét, vezetõi képességét, és testi vonzerejét. Az aktuális személyiség erõt képviseli, nem pedig azt, ahogy egy társadalmi helyzetben látják. Legfontosabb a lovagok, bárdok és mágusok számára, de fontos még a papoknak is, mert ez határozza meg az élõholt-elûzõ képességüket. Minden teremtménynek van Karizma értéke.

Karaktered Karizma módosítóját ekkor alkalmazhatod:

  • Az Álcázás-, az Átverés-, az Elõadómûvészet-, a Diplomácia-, az Idomítás-, az Információgyûjtés-, a Megfélemlítés- és a Varázstárgy használat-próbák eredményeihez. Ezek azok a képzettségek, amelyeknek az alaptulajdonsága a Karizma.
  • Olyan próbákhoz, amelyekkel másokat akarsz befolyásolni.
  • Papok és lovagok élõhalott elûzési próbáihoz, amivel zombikat, vámpírokat és más élõholt lényeket ûzhetnek el.

A mágusok és a bárdok extra varázslatokat kaphatnak Karizma értékük alapján. A minimum Karizma, ami egy mágus vagy bárd varázslat használatához szükséges 10 + a varázslat szintje.

Amikor egy tulajdonság érték megváltozik, minden kapcsolódó érték visszamenõleg változik. Ha egy karakter intelligenciája növekszik, akkor visszamenõleg, az elõzõ szintjeibõl fakadóan nem kap képzettségpontokat.